تاثیر بازی

شماره چهارم دوره چهارم.تاريخ انشار اين مقاله: سي ام مرداد ١٣٨٤
نويسنده: عفت صادقيان
عضو هيئت علمي دانشگاه علوم پزشكي – دانشكده پرستاري و مامايي همدان
چكيده:
فناوري آامپيوتر بطور وسيع در جامعه گسترش پيدا آرده است و با تمامي جنبه هاي زندگي از مدرسه تا محل آار، خدمات
بانكي، خريد و فروش، پرداخت ماليات و حتي راي گيري تلفيق شده است . امروزه اين فناوري نقش مهمي در زندگي آودآان
ايفاء مي آند واين نقش بسرعت در حال افزايش است . بطوريكه تعداد آودآان ١٧ - ٢ سال آه آامپيوتر را در منزل استفاده مي
آنند از ٤٨ % در سال ١٩٩٦ به ٧٠ % در سال ٢٠٠٠ صعود آرده است . استفاده از اينترنت نيز از ١٥ % به ٥٢ % دراين دورة ٥
ساله افزايش پيدا آرده است. اما آيا اين فناوري زندگي آودآان را بهبود مي بخشد.
علي رغم جنبه هاي مثبت از قبيل جنبه هاي آموزشي و ارائه خدمات ارتباطي و ... رايانه و اينترنت جنبه هاي منفي نيز دارد .
استفاده آنترل نشده آامپيوتر بويژه وقتي با ديگر فناوري ها از قبيل تلويزيون همراه باشد آودك را در معرض خطر اثرات مضر
آن بر تكامل فيزيكي، اجتماعي و رواني قرار مي دهد. آه از آنها مي توان به مشكلات بينايي، صدمات سيستم اسكلتي،
چاقي، اثر بر مهارتهاي اجتماعي، مشكلات ارتباطي در خانواده و اعتياد الكترونيكي اشاره آرد .در صورتيكه آامپيوتر صحيح
استفاده شود اثرات مثبتي دارد . با رعايت نكاتي هنگام استفاده از آامپيوتر مي توان مطمئن شد آه استفاده از آامپيوتر
زندگي آودآان را در حال و آينده بهبود مي بخشد .از آنجائيكه آامپيوتر در همه جاي زندگي حاضر است، مهم است آه
بفهميم چگونه اين تكنووژي مي تواند رشد و تكامل آودآان را بهبود ببخشد يا منحرف آند.
آليدواژه ها: آامپيوتر- اينترنت- آودآان – نوجوانان
مقدمه:
فناوري آامپيوتر بطور وسيع در جامعه گسترش پيدا آرده است و با تمامي جنبه هاي زندگي از مدرسه تا محل آار، خدمات
بانكي، خريد و فروش، پرداخت ماليات و حتي راي گيري تلفيق شده است( ١). مهمترين تغييراتي آه اين فن آوري بوجود آورده
بوسيله مارشال مك لوهان در يك عبارت خلاصه شده است و آن تبديل جهان به يك دهكده جهاني است. بدين معنا آه مردم
نقاط مختلف در آشورهاي سراسر آره زمين به مثابه يك دهكده امكان برقراري ارتباط با يكديگر و اطلاع از اخبار و رويدادهاي
جهاني را دارند( ٢). امروزه اين فناوري نقش مهمي در زندگي آودآان ايفاء مي آند واين نقش بسرعت در حال افزايش است(
٣). بطوريكه تعداد آودآان ١٧ - ٢ سال آه آامپيوتر را در منزل استفاده مي آنند از ٤٨ % در سال ١٩٩٦ به ٧٠ % در سال ٢٠٠٠
صعود آرده است. استفاده از اينترنت نيز از ١٥ % به ٥٢ % دراين دورة ٥ ساله افزايش پيدا آرده است. سرعت انتشار اينترنت
٩ برابر سريعتر از راديو، ٤ برابر سريعتر از آامپيوترهاي شخصي و سه برابر سريعتر از تلويزيون بوده است( ١). تحقيقات دلالت
دارد آه ١٤٩ ميليون نفر در سراسر دنيا به شبكه اينترنت مرتبط هستند آه به ميزان ١٢ % در هر ماه افزايش پيدا مي آند( ٤).
بررسي هاي آماري در سال ٢٠٠٠ بيانگر اين مطلب است آه آودآان سن ٧- ٢ سال بطور متوسط ٣٤ دقيقه در روز از آامپيوتر
استفاده مي آنند آه اين زمان با افزايش سن طولاني تر مي شود( ٥- ٢ سالگي ٢٧ دقيقه در روز، ١١ - ٦ سالگي ٤٩ دقيقه در
روزو ١٧ - ١٢ سالگي ٦٣ دقيقه در روز) ( ١).
بطور متوسط آودآان آمريكايي ٣- ١ ساعت درروز از آامپيوتر براي انجام تكاليف مدرسه، صحبت با دوستان بطور آن لاين و بازي
آردن استفاده مي آنند. ٩٠ % آودآان سن مدرسه در اين آشور به آامپيوتر دسترسي دارند( ٥).
تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
Page 1 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
آشور ما از نظر بهره مندي از اينترنت در بين ١٧٨ آشور جهان رتبه ٨٧ را دارد آه بر اساس طبقه بندي اتحاديه جهاني
مخابرات جزء آشورهاي متوسطبشمار مي رود. ٣٥ % استفاده آنندگان اينترنت را قشر جوان تشكيل مي دهند و ميانگين
صرف شده براي اينترنت ٥٢ دقيقه در هفته بوده است( ٢).
اما آيا فناوري آامپيوتر زندگي آودآان را بهبود مي بخشد؟ از آنجائيكه آامپيوتر در همه جاي زندگي حاضر است، مهم است
آه بفهميم چگونه اين تكنووژي مي تواند رشد و تكامل آودآان را بهبود ببخشد يا منحرف آند.
روش آار:
با استفاده از تايپ آلمات آليدي در قسمت جستجوي سايتهاي yahoo و google ونيز مطالعه آتب موجود در آتابخانه ،
مطالب مربوط به تاثير اينترنت بر آودآان ونوجوانان آه معتبر بوده و قبلا در مجلات وآتب چاپ شده بود جمع آوري شده و
بصورت مقاله تدويني حاضر جمع بندي و خلاصه گرديد.
محتوي:
علي رغم جنبه هاي مثبت از قبيل جنبه هاي آموزشي و ارائه خدمات ارتباطي...رايانه و اينترنت جنبه هاي منفي نيز دارند(
۶). استفاده آنترل نشده از آامپيوتر بويژه وقتي با ديگر فناوري ها از قبيل تلويزيون همراه باشد آودك را در معرض خطر اثرات
مضر آن بر تكامل فيزيكي، اجتماعي و رواني قرار مي دهد. فعاليت فيزيكي و تعاملات اجتماعي براي سلامت و خلاقيت آودك
ضروري است در حاليكه اگر آودك مدت زمان زيادي را در مقابل صفحه آامپيوتر بگذراند او را از ورزش و ديگر فعاليتهاي آه براي
تكامل وي مفيد مي باشد بي بهره مي آند. بعلاوه آودآان ممكن است در معرض محتويات خشن و جنسي آه در حد سن
آنها نيست قرار گيرند( ١). دسترسي به چنين مطالبي ممكن است آاملا تصادفي يا عمدي باشد. هر دو اين طريق دستيابي
مورد توجه متخصصان بوده است و هشدارهاي مكرر داده شده آه صدمات بهداشت رواني از طريق اين گونه برنامه ها به
آودآان و نوجوانان بويژه در ايجاد مسائلي مانند انحرافات جنسي، خشونت، اعتياد، رفتارهاي ضد اجتماعي، سست شدن
مباني خانواده، اشاعه جرم و جنايت در طيف وسيع در بسياري موارد جبران ناپذير است( ٦).اين مشكلات را مي توان در سه
گروه فيزيكي، اجتماعي و رواني طبقه بندي نمود آه در ذيل به شرح آنها مي پردازيم.
مشكلات جسمي:
مشكلات بينايي:
به اعتقاد پزشكان آودآاني آه به مدت طولاني از آامپيوتر استفاده مي آنند در معرض خطر نزديك بيني قرار مي گيرند( ٧).
اگرچه ٧٠ % بزرگسالاني آه به دليل نگاه ممتد به صفحه مانيتور و آار طولاني مدت با آامپيوتر به علائم سندرم بينايي
آامپيوتر مبتلا هستند( ٨) تحقيقات نشان داده است آه آودآان بدلايل ذيل براي ابتلا به اين سندرم مستعدتر هستند:
- عدم توجه به مسائل بهداشتي و سلامت خود. ممكن است ساعتها در مقابل صفحه آامپيوتر بنشينند و بر آن تمرآز آنند.
- عدم بيان مشكلات بينايي توسط آودآان و ناديده گرفتن آنها.
- ايستگاههاي آاري آامپيوتر اغلب متناسب با وضيعت بالغين طراحي مي شود و براي آودآان مناسب نمي باشد.
براي پيشيگري از سندرم بينايي آامپيوتر در آودآان بايد:
- قبل از شروع مدرسه معاينه آاملي از چشم آودآان از نظر ديد نقاط دور و نزديك صورت گيرد.
Page 2 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
- ايستگاههاي آاري آامپيوتر متناسب با وضيعت آودآان طراحي شود.
- فاصله بين مانيتور و چشم آودك ٢٨ - ١٨ اينچ توصيه مي شود. فاصله آمتر از ١٨ اينچ براي آودآان مضر است.
- والدين بايد از رفتارهاي آه بر مشكلات چشمي دلالت مي آند آگاه باشند از قبيل قرمزي چشم، مالش مكرر چشمها،
سردرد، پوزيشن هاي غير معمول، شكايت از تاري ديد و خستگي چشم( ٥).
- استفاده از پوششهايمخصوص صفحه آامپيوتر( ٧).
صدمات سيستم اسكلتي:
مشكلات نواحي مچ، گردن و پشت ، آودآاني را آه طولاني مدت از آامپيوتر استفاده مي آنند، تهديد مي آند. اين مشكل
با وضيعت قرارگيري آودك در حين آار با آامپيوتر در ارتباط است( ٩). براي پيشگيري از اين صدمات:
١) پوزيشن صحيح قسمت فوقاني بدن در حين آار با آامپيوتر حفظ شود:
- پشت بوسيله صندلي حمايت شود.
- در حين نشستن بر روي صندلي نبايد بر عقب زانوها فشار وارد شود.
- پاها روي سطحي محكم(آف زمين يا بر روي سطح شيب دار) قرار گيرد .
- سر بر روي گردن متعادل باشد.
- زاوية بين ساقه پا و ران بيش از ٩٠ درجه باشد.
- مچ بطور خنثي قرار گيرد( زاويه آمتر از ١٥ درجه).
پسر بچه ٦ ساله
دختر بچه ١٠ ساله
Page 3 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
دختر بچه ١٢ ساله
٢) يك محل آار نرمال طراحي شود . فضايي آه آودك بتواند به آن دسترسي پيدا آند . به راحتي بنشند بدون اينكه بدنش را
بطور نامتناسب خم آند يا بپيچاند.
٣) وضيعت صفحة آامپيوتر را چك آنيد .صفخة آامپيوتر طوري قرار گيرد آه آودك بدون اينكه گردنش را به عقب و جلو خم آند
آنرا به راحتي ببيند.
۴) وجود تجهيزات مناسب در محل آار : صندلي راحت -ميز ثابت - صفحه آليد سطح پايين با شيب منفي - موس در سايز
مناسب براي آودك.
۵) صفحةمانيتور عاري از گردو غبار باشد و نور آافي موجود باشد.
۶) مدت زمان استفاده از آامپيوتر آنترل شود. زيرا صدمات فيزيكي با طول مدت استفاده از آامپيوتر در ارتباط است( ١٠ ).
Observe how you child uses the computer and then adjust the workstation
Page 4 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
چاقي:
آودآاني آه مدت طولاني در مقابل آامپيوتر مي نشينن د، فعاليتهايشان از فعاليتهاي مورد نياز سلامتي (از قبيل ورزش) دور
مي شود در نتيجه خطر چاقي افزايش پيدا مي آند( ١١ ). براي به حداقل رساندن خطر چاقي توصيه مي شود آه مدت
استفاده از آامپيوتر به ٢- ١ ساعت در روز محدود و بر فعاليتهاي از قبيل ورزش تاآيد شود( ١).
تشنج اپيلپتيك: تشنج بطور اوايه بوسيله شكل خاصي از اپي لپسي ايجاد مي شود. اپي لپسي حساس به نور زماني ايجاد
مي شود آه آودك حساسيت بالايي به نورهاي لرزان دارد در اين حالت زماني آه در مقابل نورهاي درخشان آامپيوتر و فلاش
هاي ناشي از بازي هاي رايانه اي قرار مي گيرد تشنج آغاز مي شود. علايم متنوع مي باشد آه شامل سردرد، تغيير در
ميدان بينايي، سرگيجه، گيجي، آاهش آگاهي و تشنج مي باشد. بمحض توقف استفاده آامپيوتر علائم ناپديد مي گردد(
١١ ).
اثر اينترنت بر مهارتهاي اجتماعي:
علي رغم اينكه اينترنت بعنوان يك فناوري شگفت آور معرفي شده است بر مهارتهاي اجتماعي افراد اثرات منفي دارد(
۴).بهترين راه براي آشف خود زماني آه آودك در حال رشد و يادگيري است، تعامل با ديگر آودآان مي باشد. يادگيري از
طريق تجربه و تحريك حسها اتفاق مي افتد،آه زماني آه آودك از آامپيوتر استفاده مي آند آمتر اتفاق مي افتد. آليك آردن
بر موس و بازيهاي رايانه اي پيشرفت مناسب مهارتهاي اجتماعي آودك را به تاخير مي اندازد.زماني آه آودك به اينترنت معتاد
شد، انگيزه اش براي تعامل با ديگران آم مي شود آه خود اثرات منفي بر ارتباط شخصي و تعاملات اجتماعي دارد( ١٢ ).
مطالعات اخيرنشان مي دهد آه استفاده از اينترنت سبب ايجاد احساس بدبختي، تنهايي و بطورآلي آاهش سلامت رواني
مي شود. اشخاصي آه از اينترنت بيشتر استفاده مي آنند دوستي ها را آمتر حفظ آرده، زمان آمتري با خانواده صحبت
مي آنند، استرسورهاي بيشتري را تجربه آرده اند و احساس تنهايي و افسردگي مي آنند( ٤).
اينترنت و خانواده:
اينترنت امروزه جايگاه ويژه اي در ساختار زندگي خانواده ها پيدا آرده است و آامپيوتر به عنوان يك وسيله اما با آاربردي
متفاوت تر ، متنوع تر و شخصي تر وارد خانه شده و عرصه زندگي اجتماعي را دچار تغيير و تحول نموده و روابط اجتماعي
جديدي با ويژگيهاي نوين در جامعه حاآم مي سازد( ٢).
دليل اصلي خانواده ها از خريد آامپيوترو ارتباط با شبكه اينترنت در منزل آموزش مي باشد. والدين اعتقاد دارند آه اين ابزار
نگرش آودك را به مدرسه بهبود مي بخشد. اما با گسترش سريع استفاده از اين فناوري سوال مهمي آه ايجاد مي شود
تاثير آن بر ارتباطات بين اعضاي خانواده است. استفاده از اينترنت به چند دليل بر روابط خانواده تاثير مي گذارد:
- استفاده از اينترنت يك فعاليت زمانگير است پس مي تواند مدت تعامل آودك با خانواده اش را آاهش دهد.زمان اختصاص
داده شده براي تعامل با يكديگر پيش شرط ارتباط با آيفيت مي باشد. در يك مطالعه ٥٠ % خانواده ها بيان آردند آه مدت
زماني آه آنلاين هستند آمتر باهم صحبت مي آنند و ٤١ % موافق يادگيري رفتارهاي ضد اجتماعي در اين مدت بودند.
- اينترنت آشمكش هاي جديدي را در خانواده ايجاد مي آند. وجود فقط يك آامپيوتر در منزل رقابتي بين آودك و والدين براي
استفاده از آامپيوتر ايجاد مي آند آه گاهي سبب آشمكش مي شود.
- استفاده از صفحات وبي آه از نظر محتويات متناسب سن آودك نمي باشد سبب بحث و آشمكش بين وادين و آودآان
مي شود.
- گاهي آشمكش ناشي از دستيابي آودآان به اطلاعات خصوصي والدين مي باشد.
- والدين نگران هستند آه اينترنت آودك را از ساير فعاليتها منحرف آند و همچنين اثر ايزوله آننده اي بر او داشته باشد( ١٣ ).
اعتياد الكترونيكي:
مطالعات نشان داده است آه الگوهاي رفتاري اعتياد در بين مصرف آنندگان سنگين اينترنت وجود دارد. بررسي ها شيوع آن
را از ٦% تا بيش از ٨٠ % گزارش آرده اند( ٤). نگران آننده ترين جنبه اعتياد به اينترنت، آسيب ديدن آودآان است. آنهاد به
راحتي به بازيهاي چند نفره حتي بخشهاي مبتذل وابسته مي شوند( ١٤ ).
معتادين به اينترنت ساعتهاي بسيار طولاني در طول روز را به استفاده از اين وسيله ارتباطي مي گذرانند به نحوي آه
عملكرد شغلي واجتماعي آنها تحت تاثير قرار مي گيرد، آارشناسان اين نوع استفاده غير طبيعي از اينترنت را اصطلاحا اعتياد
arrangement so that s/he is working in the most neutral posture that you can achieve
Page 5 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
به اينترنت مي نامند. علت اعتياد به اينرنت در بسياري از اين افراد، دستيابي به راهي براي سرآوبي اضطرابها و تنش هاي
زندگي است به گفته پژوهشگران احتمال اعتياد به اينترنت در افراد گوشه گير و افرادي آه در ارتباطهاي اجتماعي و بين
فردي خود مشكل دارند بيش از سايرين است( ١٥ ).
علايم شناخته شده اين اختلال شامل:
الف) استفاده از آامپيوتر براي خوشگذراني، شادي يا تسكين استرس.
ب) احساس تحريك پذيري غير قابل آنترل و افسردگي زماني آه از آن استفاده نمي آنند.
ج) صرف زمان طولاني و هزينه زياد براي نرم افزار و سخت افزار، روزنامه ها و فعاليتهاي مربوط به آامپيوتر.
د) بي خيال شدن نسبت به آار، مدرسه و خانواده( ٤).
به آنهايي آه نمي توانند از صفحه آامپيوتر دور شوند توصيه مي شود:
- به يك شبكه حمايت شده و سالم متصل شوند.
- زماني آه حس مي آنند بايد آامپيوتر را روشن آنند با آسي تماس بگيرند و با او صحبت آنند. اين روش رفتار شناختي
است به اين ترتيب به افراد آمك مي شود تا الگوي ذهني خود را دريابند و بدانند چگونه بايد آنرا تغيير دهند( ١٤ ).
بازيهاي رايانه اي:
امروزه گسترش بازيهاي الكترونيكي و رايانه اي به تهديد بزرگ براي قشر جوان تبديل شده است و اين امر مي تواند به بروز
بيماريهاي رواني و افسردگي در قشر جوان نيز منجر شود. امروزه دسترسي آودآان و قشر جوان به بازيهاي الكترونيكي به
سادگي امكان پذير است در حالي آه اآثر والدين نسبت به خطرات استفاده بيش از حد اين بازيها بي اطلاع هستند. در
گذشته بازيها از طريق ارتباط آودآان با يكديگر انجام مي شد اما امروزه آودآان از زمان درك و فهم اين بازيها بيشترين ساعات
روز را صرف اينگونه بازيها مي آنند در حالي آه اين ارتباط هيچگونه رابطه عاطفي و انساني ايجاد نمي آند و در صورتيكه اگر
بازيها فكري نيز نباشد تاثير گذاري نامطلوب بر روحيات آودك خواهد داشت( ١٦ ).
تاثير بازيهاي رايانه اي بويژه در ايجاد خشونت در آودآان و نوجوانان است. تحقيقات نشان مي دهد آه تاثير بازيها ي رايانه اي
بر رفتار خشونت آميز آودآان و نوجوانان بستگي به وجود چند عامل دارد. اولين عامل اينكه درجه شدت خشونت در بازي چه
اندازه است. دوم توانايي آودك براي تشخيص و تميز بين دنياي تخيلي و واقعيت زندگي است. عامل سوم قدرت آودك براي
مهار آردن تمايلات و انگيزه هاي وجودي است و بلاخره عامل چهارم چارچوب ارزشي است آه آودك در آن رشد آرده است و
يا هم اآنون زندگي مي آند و نيز ارزشهايي آه در متن و محتوي بازي مستتر است( ٦).
تحقيقات اخير دلالت دارد آه بازيهاي رايانه اي سبب صدمات مغزي طولاني مدت مي شود . بازيهاي رايانه اي فقط قسمتهاي از
مغز را آه به بينايي و حرآت اختصاص دارد تحريك مي آند و به تكامل ديگر نواحي مغز آمك نمي آند .آودآاني آه ساعتهاي
زيادي را به بازي اختصاص مي دهند لب فرونتالشان تكامل پيدا نمي آند . لب فرونتال نقش بسزايي در تكامل حافظه،
احساس و يادگيري دارد . افرادي آه لب فرونتال آنها تكامل پيدا نكرده بيشتر مستعد اعمال خشونت آميز هستند و آمتر
توانايي آنترل رفتارهايشان را دارند.
در مقابل فعاليتهايي مانند محاسبات رياضي فعاليت اين قسمت از مغز راتحريك مي آند( ١٧،١٨ ).
بازيهاي رايانه اي پر تحرك باعث بروز بيماريهاي استخواني و عصبي در ناحيه دستها و بازوها مي شود ( ١٩ ). يكي از دلايل شب
ادراي در آودآان بازيهاي ترسناك رايانه اي مي باشد ( ٢٠ ). در بازيهاي رايانه اي آودك به تنهايي بازي مي آند و گاه بدون برنامه
ريزي ساعتها مشغول بازي مي شود . تجربيات دوران آودآي در بزرگسالي تداوم مي يابد . فردي آه منفعل بازي مي آند تا
انتهاي عمر منفعل مي شود ( ٢١ ).برخي خانواده ها مانع انجام بازيهاي الكترونيكي از سوي فرزندان خود مي شوند و در واقع
با مخالفت آردن فرزندان را نسبت به استفاده از اين بازيها حريص تر مي آنند و از طرفي آودآان از هر فرصتي حتي پنهاني
سعي در استفاده از اين بازيها دارند( ١٦ ).
Page 6 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
نتيجه گيري:
در چند سال اخير آامپيوتر و اينترنت به تدريج تا حدي جاي تلويزيون را گرفته است و احتمال مي رود آه در آينده اي نزديك
نقش عمده تري از تلويزيون را در زندگي آودآان و نوجوانان داشته باشد ( ٦). در صورتيكه از اين فناوري صحيح استفاده شود
اثرات مثبتي دازد ( ٢). در حالي آه تحقيقات بيانگر خطراتي ناشي از آاربرد بي رويه و غلط از آن است آه تمامي آاربران بويژه
آودآان را تهديد مي آند . براي اطمينان از استفاده بهينه و اينكه آامپيوتر زندگي آودآان را در حال و آينده بهبود ببخشد،
بطورآلي توجه به پيشنهادهاي زير آمك آننده است:
- آشنايي والدين با آامپيوتر و گذراندن دوره هاي آموزشي در اين زمينه و در صورت لزوم يادگيري برخي نكات از آودآان.
- صحبت با آودآان در مورد نحوه استفاده از آامپيوتر از سوي آنان و خطراتي آه در هنگام آنلاين شدن ممكن است آنها را
تهديد آند.
- قرار دادن آامپيوتر در مكاني از منزل آه بتوان فعاليتهاي آودك را تحت نظر داشت.
- محدود آردن زمان استفاده از آامپيوتر، در صورتيكه وي از تماسهاي اجتماعي خود آاسته باشد . استفاده بيش از حد از
آامپيوتر معمولا نشانگر يك مشكل است.
- همراهي با آودآان هنگام حضور آنان در اتاق هاي گفتگو اينترنتي .
- بررسي نامه هاي الكترونيكي آودآان و حذف پيام هاي نامتناسب.
- استفاده از نرم افزارهاي فيلتر آننده براي جلوگيري از مشاهده محتويات نامناسب . چنين نرم افزارهايي همچنين مي
توانند نشاني تمام سايتهاي آه آودك به آنها سر زده را ثبت آنند تا والدين بعدا آنها را بررسي آنند . البته هيچ يك از نرم
افزارها نمي توانند جايگزين همراهي والدين با آودآان شوند( ٢١ ).
- برنامه ها متناسب با رشد و تكامل آودك باشند( ٦).
- تشويق آودك به تعامل با خانواده بجاي استفاده بيش از حد از آامپيوتر.
- آامپيوتر بعنوان ابزار مكمل آموزشي باشد نه تنها راه آموزشي( ٤).
- تهيه برنامه هاي آموزشي براي والدين، معلمين و ديگر افرادي آه با آودآان آار مي آنند.
- پژوهشهاي در مورد اثرات استفاده از آامپيوتربر تكامل فيزيكي، هوشي، عقلي، اجتماعي و رواني آودآان انجام گيرد (
١).
منابع:
1. Shields M.K, Beharman R.E.Children and computer technology:Analysis and recommendations. The future of
children and computer technology. Vol:10. No:2. Fall/winter2000.P:4-30.
٢. شفيعي شفيع. اينترنت و نقش آن در زندگي اجتماعي.
.[May 2005.14].http://www.ayandehnegar.com
3. ICTs and children. www.wiki.media-culture.org.au . 2004.
4. AffonosoB. University of Nevada ,Reno. Is the internet affecting the social skills of our children? December
1.1999.
5. Wan L.K. Children and computer vision syndrome. www.allaboutvision.com . 2005.
۶. شاملو سعيد. بهداشت رواني. تهران. انتشارات رشد. ١٣٨٢ .ص ١٤٧ - ١٥٦ .
7. Emick M. Study finds direct link between computer use and vision problems in children. Mar 27.2002.
٨. عظيمي عباس، صالحي مرضيه، صالحي فرشته، مسعودي حبيبه. اثرات آار با آامپيوتر بر عملكرد بينايي. راز بهزيستن.
شماره ٣٠ . پاييز ١٣٨٣ . ص ٤١ - ٣٣ .
Page 7 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان
9. What’s new in health care computers cause vision problems in children. www.jhu.edu . April 1.2002.
10. Lang S.S. Cornell ergunomist offers web guide lines on how children can avoid injury while at their
computers. Feb 15.2000.
11. Health- Development. Computer technology and children-physical and psychological development.
www.public.iastate.edu . Oct 28.2004.
12. The internet: A positive or negative influence on children. www.firstclass.wellesley.edu . 2005.
13. Mesch G.S. The internet and the family. A study on Israel . www.soc.haif.ac.il . 2005.
١۴ . تشخيص نشانهاي اعتياد به اينترنت. www.hasht.com . ا ٢٠ مهر. ١٣٨١ .
١۵ . اضطراب دليل اصلي اعتياد به اينترنت است. www.hasht.com . ا ١٢ شهريور ١٣٨١ .
١۶ . اعتياد الكترونيكي بيماريهاي جوانان را افزايش مي دهد. . www.google.com
17. Computer games linked to learning problems. www.news.zdnet.com . August 19.2001.
18. Carelse M. Computer games:Are they harming your children? www.gentleparents.com . 2005.
١٩ . بيماريهاي آامپيوتر. www.hasht.com . (ا ٣١ تير. ١٣٨١ ).
٢٠ . شب ادراري در آودآان. . www.google.com
٢١ . اخطار پليس درمورد استفاده از اينترنت. . .www.google.com
Page 8 of 8 تاثير آامپيوتر و اينترنت بر آودآان و نوجوانان

رمزگشایی از باز یها ی رایان های:

Archive of SID
رمزگشایی از باز یها ی رایان های:
» عملیات ویژة 85 « مطالعه موردی باز ی رایان های
بهاره جلا لزاده 1
دانشجوی دکتری مطالعات فرهنگی و تصویری کالج هنر ادینبورو
بهزاد دوران 2
استادیار پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران
چ یکده
ان هها محمل انتقال پیام هستند؛ پیا مهایی که همچون 􀀯 باز یهای رایان های همچون دیگر رس
ان هها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل م یشوند. این مقاله برای پی بردن به 􀀯 دیگر رس
پیا مهای باز یهای رایان های، ضمن بررسی نشان هشناختی و مقایسة آنها با ساختارهای روایی،
ی مورد تجزیه و تحلیل و 􀀯 را همچون متنی در نظام نشان هشناس » عملیات ویژة 85 « از ی 􀀯 ب
رمزگشایی قرار داده است. مطالعة دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنندگان آن
بسیار نزدیک است؛ ویژگ یهایی نظیر وجه تسمیة نا مها، علایق و انگیز ههای شخصی تها و
افراد درگیر در کشمکش و رخدادهای روایت، همگی در راستای مطرح کردن و شناساندن
را » عملیات ویژة 85 « ارز شهای فرهنگی اسلامی‌ ایرانی است. این ویژگ یهای محتوایی
طور ههایی ماندگار در فرهنگ 􀀯 طوره یا اس 􀀯 در نوع خود منحصرب هفرد کرده اما در ایجاد اس
ایرانی  اسلامی موفق نیست.
كليد واژ هها : اسطوره، باز یهای رایان های، عملیات ویژة 85 ، نشان هشناسی.
1. bahareh.jalalzadeh@eca.ac.uk
2. dowran@irandoc.ac.ir
77- فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره دوم، شماره 7، پا ییز 1388 ، صص 96
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
78
مقدمه و طرح مسئله
امروزه باز یهای رایان های ب هعنوان کیی از جدیدترین دستاوردهای فناور یهای ارتباطی از انواع
پُرطرفدار سرگرم یها و وسایل گذران اوقات فراغت ب هویژه در نسل جوان محسوب م یشوند.
الی است باز یهای رایان هایِ متنوعی طراحی و به بازار عرضه شده است. 􀀯 در ایران نیز چند س
که توسط اتحادیة انجم نهای اسلامی دان شآموزان کشور تهیه شده است، کیی » عملیات ویژه «
از این باز یهاست که البته در فروش و رقابت بازار نیز موفق بوده است.
بد مصرف 􀀯 تة باز یهای رایان های و ب هویژه بازی عملیات ویژه در س 􀀯 نظر به جایگاه برجس
ات جامعه، ن هتنها ما را در 􀀯 ایی فرهنگی از آنها با توجه به ملاحظ 􀀯 ای فرهنگی، رمزگش 􀀯 کالاه
ازد، بلکه م یتواند به 􀀯 تهای فرهنگی توانا م یس 􀀯 ی اصولیِ میزان تحقق اهداف سیاس 􀀯 ارزیاب
طراحی هرچه مطلو بتر این باز یها کمک کند.
ده با کمک مه مترین رو شهای نظری مورد استفاده در حوزة نقد 􀀯 عی ش 􀀯 در این مقاله س
کار یا ضمنیِ موجود در این بازی، رمزگشایی شود. بدین 􀀯 فرهنگی، مفاهیم و موضوعات آش
رح کوتاهی دربارة کاربرد نشان هشناسی در مطالعات فرهنگی، رابطة بازی با 􀀯 منظور، پس از ش
با رمزگشایی نشان ههای موجود در بازی، » عملیات ویژه « رح داستان بازی 􀀯 متن و روایت و ش
میزان عدم موفقیت بازی در تحقق اهداف سازندگان آن مورد بررسی قرار م یگیرد.
اهمیت تحقیق
تین بازی 􀀯 المی 1 ب هعنوان نخس 􀀯 ایت بانک جامع نر مافزارهای اس 􀀯 بازی عملیات ویژه که در س
ده، ن هتنها از سوی باز کینان مورد استقبال قرار گرفته بلکه 􀀯 ت های معرفی ش 􀀯 رایان های انرژی هس
یاری را به خود جلب کرده؛ ب هطور یکه بسیاری از وبلا گها در موافقت یا مخالفت 􀀯 توجه بس
غ آن پرداخت هاند. برای مثال مراحل و تصاویری از 􀀯 ا آن موض عگیری کرده به تبلیغ و ضدتبلی 􀀯 ب
آمده، یا در یک و بسایت ،» از تو م یپرسند ذاکر 2006 « بازی عملیات ویژه در وبلاگ مذهبی
اسرائیلی مخالف جمهوری اسلامی ایران، از این بازی ب هعنوان شستشودهندة اذهان کودکان و
نوجوانان یاد شده است. 2
1. www.absar.ir 10/10/ در تاریخ 1386
2. https://hamdami.com/MFAFA/ReportsArchive/IranNews
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
79
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
نشان هشناسی در مطالعات فرهنگی
ی از رو شهای بسیار متداول در حوزة بررسی رسان هها و مطالعات فرهنگی است 􀀯 نشان هشناس
و با کمک آن م یتوان زبا نهای تصویری، جسمانی و محاور های را در رسان هها ب هخصوص در
.)23 : اینجا باز یهای رایان های مورد تجزیه و تحلیل قرار داد )آستن و ساونا، 1385
در این مسیر باز یها با دو رو کیرد مورد بررسی نشان هشناختی قرار م یگیرند: 1( نشان هها و
پرده برداشتن از رابطه « نمادهای کاربردی در راستای تعاملی کردن بهتر باز یها، و 2( تفسیر یا
ت که به صورت مادی وجود دارد و م یتواند واژه، رمان، برنامة تلویزیونی 􀀯 چیزی اس X؛X=Y
همان چیزی است که این ساختة انسانی در همه ابعاد خود Y . یا هر ساختة انسانی دیگر باشد
چه هستند، اساس و Y خصی، اجتماعی و تاریخی( معنا م یدهد. فهمیدن اینکه معناهای 􀀯 )ش
.)14 : دانسی، 1387 ( » محتوای روش نشان هشناسی را شکل م یدهد
تین رو کیرد، مستقیماً به طراحی بهتر بازی توسط طراحان م یانجامد و رو کیرد دوم 􀀯 نخس
طح کلا نتر برای 􀀯 ان هها بازم یگردد که م یتواند در س 􀀯 به تأثیرات اجتماعی و فرهنگی این نش
برنام هریزان و سیاس تگذاران فرهنگی مفید واقع شود.
بازی ب هعنوان متن
وند؛ متنی فراتر از معنای 􀀯 ات فرهنگی پدید ههای اجتماعی ب هعنوان متن تلقی م یش 􀀯 در مطالع
خن است در نظام نوشتاری 􀀯 متن، ثبت هرگونه س .» تاری 􀀯 متن نوش « ته یا همان 􀀯 محدود گذش
)دیداری، فضایی، گرافیک( و در نظام آوایی و به گون های کلی در هر نظام نشان هشناسی و یا در
191 (. با این اوصاف هر بازی رایان های را باید متنی دانست : ترکیبی از نظا مها )احمدی، 1371
که ترکیبی از نظا مهای دیداری، شنیداری، فضایی و غیره را در خود جای داده است.
بررسی هر متن بسیار وابسته به نظام نشان هشناسی است، حال این متن م یتواند داستان، فیلم،
تئاتر، برنامه تلویزیونی، مسابقه ورزشی یا بازی رایان های باشد. در مطالة متن، ما به دنبال معانی
ضمنی اشیا، شخصی تها و تصاویر و پیوند آنها به ملاحظات تاریخی، فرهنگی و ایدئولوژیک
102 (. در جستجوی متن، هدف سردرآوردن از بخش ناآگاه در : تیم )آسابرگر، 1385 􀀯 و... هس
ی به نیت ناآگاه مؤلف یا مؤلفان به هیچ عنوان میسر 􀀯 ت. دسترس 􀀯 کنار بخش آگاه آفرینش اس
را که البته کارایی محدودی دارد و » سوی ههای ناگفتة متن « نیست و تنها با کاوش متن م یتوان
.)203 : ادعای کشف ناآگاهی را نیز ندارد، پیش برد )احمدی، 1371
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
80
بازی ب هعنوان روایت
روایتگری اساس کار هر متن تصویری است )همان: 238 ( پس اگر باز یهای رایان های را متنی
تصویری در نظر بگیریم، م یتوانیم از نظری ههای روایت برای مطالعة آن استفاده کنیم؛ البته اینکه
باز یهای رایان های روایتی هستند و از ساختار روایت برخوردارند یا خیر، تاکنون منشأ بح ثهای
2»؟ آیا باز یها داستان م یگویند « ت. اما جسپر جول 1 در مقالة خود تحت عنوان 􀀯 زیادی بوده اس
حداقل سه دلیل بر روایتی بودن باز یهای رایان های مطرح م یکند و در نتیج هگیری، برخی ژانرهای
تیم؛ 􀀯 تدلال م یکند: ما روایت را برای تمامی چیزها قائل هس 􀀯 باز یها را روایتی م یداند. وی اس
افکار، زندگی و...، و اغلب باز یها، مقدمه و داستا نهای پ سزمین های را به صورت روای تگونه
به تصویر م یکشند؛ مثل داستا نهایی که روی بست هبندی آنهاست، یا در کتابچة راهنمای بازی یا
هر مرحله از بازی م یآید، یا داستان بازی که باز کینان برای دیگران تعریف م یکنند، و باز یها و
روای تها در برخی ویژگ یها اشتراک دارند، مثل خطی بودن مراحل برخی باز یها با داستا نها یا
.)220-219 : نزد کیی که داستا نهای تعاملی با باز یها دارند )جول، 2005
در ژانر اکشن که بازی مورد مطالعة پژوهش حاضر نیز از این دست است، کشمکش میان
خیر و شر محوریت دارد. باز کین ب هعنوان نمایندة خیر وظیفة خود م یداند که با شر مبارزه کند.
ل همراتبی بودن حوادث، داشتن زمینه، شخصی تهای فرعی و اصلی، 􀀯 ویژگ یهایی چون سلس
زما نها و مکا نهای تعری فشده و کشمکش، ساختار بازی را بسیار شبیه ساختار داستان م یکند.
پس اگر در تحلیل این بازی از قواعد نقد روایت کمک بگیریم، ب یراه نرفت هایم.
رنه ولک 3 و آوستن وارن 4 نقد تحلیلی رمان یا به عبارتی روایت را سه جزء م یدانند: طرح،
اختمان روایی اثر است که کشمکش 􀀯 247 (. طرح، همان س : ازی و زمینه ) 1382 􀀯 شخصی تس
) را نیز در خود دارد )همان: 248 (. حسین پاینده عناصر داستان کوتاه را چنین برم یشمارد: 1
زمینة داستان که شامل شخصی تها، مشخصات زمانی و مکانی و حال و هواست، 2( انگیزش
که عبارت است از نخستین پرسشی که به ذهن مخاطب م یآید و کشمکش و کنشِ خیزان را
به دنبال دارد، و 3( اوج، پاسخی برای کشمکش است و کنشِ افتان را در پی دارد. 5
1. Jesper Juul
2. Game Telling Stories?
3. Rene Wellek
4. Austin Warren
تان کوتاه در مرکز مطالعات ادبیات فارسی دانشگاه تربیت مدرس، زیر نظر دکتر حسین 􀀯 ات نقد داس 􀀯 5. برگرفته از جلس
. پاینده، بهار 1386
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
81
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
در مجموع برای مطالعة هر متنی م یتوان عناصری چون: راوی، زمینه که شامل شخصی تها،
مکان و زمان م یشود، و کشمکش را تحلیل و به کمک آنها مفاهیم پنهان و آشکار را استخراج
کرد.
» عملیات ویژه « داستان بازی
در ابتدای بازی دو دانشمند هست های ایرانی به نا مهای مریم زمانی و سعید کوشا توسط راوی
وند. مریم و سعید زن و شوهر هستند. 5 سال است که از ازدواجشان 􀀯 به باز کین معرفی م یش
م یگذرد و بچه ندارند. تصمیم م یگیرند برای برآورده شدن حاجتشان که همان داشتن فرزند
فر کنند. آنان برای خداحافظی نزد بهمن ناصری، کسی که پس از شهادت 􀀯 ت به کربلا س 􀀯 اس
ته، م یروند. او ابتدا مخالف سفر آنان است اما 􀀯 عید عملاً سرپرستی او را بر عهده داش 􀀯 پدر س
وقتی مریم خواب خود را تعریف م یکند، حرفی نم یزند. سعید از همکارانش از جمله شاپور
خداحافظی م یکند. شاپور فرمانفرما جاسوس امر کیای یهاست و خروج سعید و مریم از کشور
را به امر کیای یها اطلاع م یدهد.
اپور، دوست و همکار 􀀯 یر م یکنند. نیروهای اطلاعاتی ایران به ش 􀀯 امر کیای یها آن دو را اس
ود، اما وی پیش از دستگیری، 􀀯 عید مشکوک م یشوند. بهمن مأمور دستگیری شاپور م یش 􀀯 س
ون دیگر 􀀯 ایی از اطلاعات کامپیوتر وی صورت م یگیرد. جکس 􀀯 ی م یکند. رمزگش 􀀯 خودکش
جاسوس امر کیای یها و فرماندة گروه نظامی در هتلی در اصفهان شناسایی م یشود. جکسن را
در هتل گروگان م یگیرند و اطلاعات جدیدی به دست م یآورند.
ومین 􀀯 ازی گروگا نها از پادگان نظامیان عراقی س 􀀯 وند زیرا آزادس 􀀯 حال باید عازم عراق ش
مرحله از بازی است. مرحلة چهارم در روستایی در عراق اتفاق م یافتد. در مرحلة بعد، بهمن
پس از عملیاتی با قایق وارد کشتی اسرائیلی م یشود، عد های زندانی را آزاد و در نهایت کاپیتان
تگیر م یکند و اطلاعات مهمی از وی م یگیرد. معلوم م یشود دکتر و همسرش 􀀯 تی را دس 􀀯 کش
در جزیر های ناشناخته اسیر شد هاند. پس کاپیتان را مجبور م یکند وی را به آنجا ببرد. بهمن در
تگاه م یرساند، در محوطه با محافظان درگیر م یشود، وارد ساختمان 􀀯 جزیره خود را به بازداش
یران را آزاد م یکند و بعد به محل زندانی شدن 􀀯 ود، سلو لهای انفرادی را میی‌ابد، و اس 􀀯 م یش
سعید و مریم م یرسد و آنان را آزاد م یکند.
عید از اسارت عد های دیگر خبر م یدهد. مأموریت بعد آزادی این عده است که به نظر 􀀯 س
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
82
بهمن .» سا لهاست در اسارت رژیم صهیونیستی هستند « م یرسد همان گروگا نهایی باشند که
را کشته و وارد مهمانی » دشمنان « از راه پشت بام به خانة سرهنگ اسرائیلی م یرود، نگهبانان یا
یر م یکند و به کمک وی از خانه خارج م یشود تا سرهنگ محل 􀀯 رهنگ م یشود؛ او را اس 􀀯 س
اخفای 4 گروگان ایرانی را به او نشان دهد.
در هشتمین مرحله، راه ورود به قسمت سری را که سرهنگ به او نشان داده تا انتهای راهرو
ربازان و نگهبانان را کشته و با کشف قسمت 􀀯 مت قدیمی زندان را بیابد. س 􀀯 م یرود تا درِ قس
محرمانه، محل اختفای آن 4 اسیر ایرانی معلوم م یشود. آنان همان چهار دیپلمات ایرانی هستند
که توسط رژیم صهیونیستی گروگان گرفته شد هاند، یعنی حاج احمد متوسلیان، تقی رستگار
مقدم، سید محسن موسوی و کاظم اخوان. 1
معرفی بازی عملیات ویژة 85
یک بازی اکشن است و م یتوان آن را با نمون ههای خارجی و قدیم یتری » عملیات ویژة 85 «
ه کرد. در این ژانر، طراحان سعی م یکنند 􀀯 4 مقایس » بلک « 3، و » م􀀯 ریس س 􀀯 س« ،2» دووم « چون
مکش و درگیری هرچه واقع یتر به تصویر درآیند. 􀀯 خصی تهای کش 􀀯 مکا نها، اجزای فضا، ش
تصویرسازی در این باز یها با روزآمدی سریع نر مافزارهای س هبعد یساز همراه است.
در کنار تصویرساز یهای س هبعدی بسیار واقعی، تکنی کهای صداگذاری و نورپردازی نیز
ت، رازآمیزی و غاف لگیری استفاده م یشود. بازی 􀀯 در ایجاد ح سهایی همچون ترس و وحش
عملیات ویژه نیز از این امر مستثنی نبوده و م یتوان ت مهای دلهر هآور را در بیشتر مراحل بازی
در پ سزمینه بازی شنید. ب هعلاوه، صدای پارس سگ، شلیک گلوله، فرمان خلع سلاح و تسلیم
شدن و دیگر صداهای پ سزمین های به گوش م یرسد که بازی را به اندازة تماشای یک فیلم و
نمایش، جذاب م یکند.
هرچند طراحی این بازی با نمون ههای مشابه خارجی خود فاصله دارد اما فروش قابل توجه
آن نشان م یدهد تا حد زیادی مقبول باز کینان ایرانی واقع شده است.
در شمال بیروت به اسارت مزدوران » برباره « 1. اشاره به چهار دیپلمات ایرانی که در 14 تیرماه سال 1361 در پست بازرسی
رژیم صهیونیستی درآمدند.
http://www.4diplomats.org/pe/content/view/59/14 (2008/5/4)
2. Doom
3. Serious Sam
4. Black
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
83
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
در عملیات ویژة 85 ، چنانکه از داستان آن نیز برم یآید آرزویی در سطح ملی مطرح م یشود
که همانا فراهم کردن زمینة دستیابی به انرژی هست های از طریق نجات دو دانشمند انرژی هست های
از دست دشمنان اسرائیلی و کوتاه کردن دست امر کیا از ایران است. این آرزو با آزادسازی دو
دانشمند هست های و دیگر اسرای نظامی و غیرنظامی ایرانی در بازی، محقق م یشود.
ن و از نوع سوم شخص است که 􀀯 بدین ترتیب بازی عملیات ویژه یک بازی در ژانر اکش
در 8 مرحله پ یدرپی صورت م یگیرد. حلقه اتصال این مراحل، همان پ سزمینة داستانی است
که پیش از این توسط راوی برای باز کین تعریف شده است. در نهایت مریم و سعید به همراه
دیگر زائران، از بند اسارت رها م یشوند.
مأموریت بهمن )یا بازی( با ورود به محوط های ویلایی در شمال ایران آغاز م یشود و در زندان
مخفی در فلسطین اشغالی، به پایان م یرسد. باز کین ب هعنوان شخصیتی قرار م یگیرد که به جای
شخص دیگری عملیات را انجام م یدهد؛ به عبارت دیگر هر باز کینی جای بهمن قرار م یگیرد.
اگرچه بهمن شخصیتی مستقل است اما از آنجا که باز کین همیشه صحنه را از بالای شان ههای او
.)206 :2005 ، م یبیند بازی به سوم شخص اکشن تبدیل م یشود )لرد و لنت 1
در برخی از دیگر باز یها که به اکش نهای اول شخص موسو م هستند، هر باز کین باید با
2 ویژگ یهای ظاهری » لارا کرفت « قهرمانی که دائماً او را م یبیند، همذا تپنداری کند. مثلاً در
لارا که یک زن است، کاملاً برای باز کین معلوم و قابل مشاهده است و م یتوان وی را در کل
بازی دید و تعقیب کرد.
در باز یهای سوم شخص رسم بر آن است که ویژگ یهای بصری و ظاهری خاصی برای
ود مثلاً در 􀀯 ود که در دمو یا تصاویر میان مراحل بازی ظاهر م یش 􀀯 تان انتخاب ش 􀀯 قهرمان داس
سم جوانی بلوند با ه کیلی عضلانی است. اما در عملیات ویژه، بهمن ب هعنوان ،» سریس سم «
خص، هیچ تصویری ندارد. وی همچون قدیسان بدون چهره است و تنها 􀀯 نکارِ سوم ش 􀀯 اکش
1. Laird & Lent
2. Laura Kraft
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
84
اسلحه و گاهی دس تهای او در صفحة نمایش ظاهر م یشود. البته تصویر نقاش یشدة جذابی
د آن و نیز پیش از 􀀯 و جل CD ت هبندی بازی، روی 􀀯 ه قهرمان جنگ تحمیلی بر روی بس 􀀯 از س
دمو معرفی م یشود که چهرة کلاسیک، جاافتاده و متعارفی از پاسداران جنگ تحمیلی است؛
فیدی 􀀯 تند. حتی کیی از آنها ریش س 􀀯 چهر ههایی مصمم با لباس نظامی که چندان جوان نیس
ت و 􀀯 تری دارد چون او را دوس 􀀯 دارد که با ویژگ یهایی که راوی از بهمن م یگوید، تطبیق بیش
همرزم پدر سعید کوشا معرفی م یکند که احتمالاً باید 50 سال داشته باشد. این مطلب را که تا
چه حد این تصاویر در اسطور هسازی و ایجاد شخصیت و هویت جذاب برای قهرمان اکشن
ضرورت دارد، به بحث خواهیم گذاشت؛ البته بررسی موفقیت و عدم موفقیت در ح سآمیزی
و همذا تپنداری باز کینان، نیازمند پژوهش)های( میدانی جداگان های است.
در صفحات بازی چند نشانه ثابت به چشم م یآید. پرچم جمهوری اسلامی ایران در بالای
ازمان انرژی اتمی در پا یین و مرکز آن و در زیر پرچم 􀀯 مت راست صفحة نمایش، نماد س 􀀯 س
المی ایران خودنمایی م یکند. عقربة جه تنمایی نیز در بالای 􀀯 هرنگ، پرچم جمهوری اس 􀀯 س
سمت چپ صفحه طراحی شده که به دلیل عدم دسترسی به پلان در بازی، غیرضروری به نظر
.) م یآید )تصویر 2
که واژ های کاملاً نظامی است، توضیح » توجیه عملیاتی « راوی مراحل بازی را تحت عنوان
عی کنید خیلی 􀀯 تن نگهبانان س 􀀯 م یدهد و گاهی راهنمایی نیز م یکند مثلاً م یگوید هنگام کش
نزدیک به هم نباشند. همة اینها جنب ههایی از بازی است که هر باز کین م یتواند مشاهده کند.
حال پس از آشنایی با بازی، نوبت به تحلیل روایت و دستیابی به پیا مهای ضمنی و ناپیدای
متن م یرسد و آشکار ساختن اینکه این پیا مها تا چه اندازه با اهداف سازندگان بازی )نا(سازگار
هستند که هدف اصلی مقاله نیز محسوب م یشود.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
85
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
رمزگشایی بازی عملیات ویژه با کمک عناصر ساختاری داستان
1. راوی
» روای تشنو « هر روایت، راوی یا روایتگری دارد که البته لزوماً همان مؤلف متن نیست. در مقابل
238 (. در بازی عملیات ویژه، راوی : داریم که مخاطب راوی محسوب م یشود )احمدی، 1371
یار نزدیک م یکند. 􀀯 ت که وی را به ویژگ یهای گویندگان رادیویی بس 􀀯 مردی با صدای بم اس
اوست که ما را با شخصی تهای بازی، مکا نها، وقایع پیشین و پیش رو آشنا م یکند و البته در
شک لگیری بازی نقشی ندارد.
2. زمینه
وان بودن این زوج، 􀀯 ازند مثلاً ج 􀀯 خصی تها، زمان و مکان بازی، زمینه یا پ یرنگ را م یس 􀀯 ش
تحصیلات عالی و اعتقادهای دینی از ویژگ یهای شخصیتی آنان است که در پ یرنگ روایت
م م یخورد و زمین های را برای شک لگیری و قابل فهم ساختن دیگر 􀀯 عملیات ویژة 85 به چش
رویدادهای داستان فراهم م یآورد مانند نذر کردن که برای ادای آن به کربلا م یروند و در این
وند. در داستان با شخص دیگری آشنا م یشویم به نام بهمن که از رزمندگان 􀀯 فر اسیر م یش 􀀯 س
جنگ تحمیلی ایران و عراق بوده و دوست پدر شهید سعید یعنی رضا است.
الف  شخصی تها در بازی
عید 􀀯 تانی نقش دارند، س 􀀯 ک لگیری روایت داس 􀀯 خصی تهای اصلی در این بازی که در ش 􀀯 ش
ا، مریم زمانی، بهمن ناصری، شاپور، جکسن و سرهنگ اسرائیلی هستند. بهمن ناصری 􀀯 کوش
غل و روابط او را 􀀯 ت و حداقل ویژگ یهایی از ش 􀀯 ن در بازی اس 􀀯 خصیت اکش 􀀯 اصل یترین ش
م یدانیم. رقبای اکشن وی، سربازان امر کیایی و اسرائیلی هستند که همگی در یک سطح قرار
تن کیایک آنهاست. شخصی تهای کلید یتر نیز هی چکدام به دست 􀀯 دارند و وظیفة بهمن کش
بهمن کشته نم یشوند. شاپور خودکشی م یکند، جکسن، کاپیتان کشتی، رئیس زندان و سرهنگ
اسرائیلی باید گروگان گرفته شوند و از آنان اطلاعات گرفته شود و در عملیات اکشن شرکت
ندارند. دلیل گروگان گرفتن این چند تن و نکشتن آنان سؤالی است که به ذهن خطور م یکند
و ب یپاسخ م یماند.
مه مترین عناصر در بررسی شخصی تها خصوصیاتی چون نام، سن، جنسیت، لباس و وضع
غل و 􀀯 ری، خصوصیات فیز کیی و اندام، خصوصیات روانی، عقیدتی و رفتاری چون ش 􀀯 ظاه
ساد هترین شکل شخصی تسازی نا مگذاری است. هر تسمی های نوعی « مذهب است. با این همه
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
86
250 ( کیی از رو شهای : ولک و آوستن، 1382 ( .» زنده کردن، جاندار کردن و فرد ساختن است
نا مگذاری، تطابق نام با خصوصیات رفتاری شخصی تهاست که در این بازی نیز م یتوان آن را
مشاهده کرد. نا مهایی که در این بازی استفاده شده عبارتند از: سعید کوشا، مریم زمانی، بهمن
ناصری، رضا کوشا، شاپور فرمانفرما، جکسن و ب هطور بسیار حاشی های حاج احمد متوسلیان،
تقی رستگار مقدم، سید محسن موسوی و کاظم اخوان که اشخاصی حقیقی هستند.
: سعید: صفت تفصیلی از مصدر عربی سعد به معنی سعادتمند، خوشبخت )عمید، 1375
.)768 : 1436 (، خوشی‌من و مبارک )صدر یافشار و دیگران، 1383
ا: دارای عادت یا گرایش به کوشیدن، )همان: 1045 ( کسی که در کارها جد و جهد 􀀯 کوش
.)2011 : م یکند )عمید، 1375
اس روایت بازی وی جوان و تحصی لکردة خارج است، فرزند شهید 􀀯 عید کوشا: بر اس 􀀯 س
است و اعتقادات مذهبی دارد.
اره به بیگناهی و 􀀯 ی مسیح )ع(. اش 􀀯 وب به حضرت مریم، مادر حضرت عیس 􀀯 مریم: منس
پاکدامنی شخصیت وی دارد و نوید اینکه او نهایتاً صاحب فرزندی صالح و پاک خواهد شد.
تصور کرد. دانشمندی است که شور مادر شدن در » مریم زمان « مریم زمانی: او را م یتوان
سر دارد. پس تناقضی را که دنیای مدرن به وجود آورده در او نم یتوان دید. م یتوان دانشمند
ده گرفت. او نیز مانند 􀀯 ش و وظیفة مادری را بر عه 􀀯 ه مفید و مؤثر بود و نق 􀀯 ود و در جامع 􀀯 ب
همسرش اعتقادات مذهبی عمیقی دارد که حتی در قالب خواب نیز بروز م یکند.
.) ت های در کیش زرتشت است )همان: 465 􀀯 ی و نام فرش 􀀯 ال شمس 􀀯 بهمن: نام ماه 11 از س
» ه پا یین بریزد 􀀯 ود و ب 􀀯 تر خود در بلندی جدا ش 􀀯 یار بزرگ برف که از بس 􀀯 تودة بس « ه معنی 􀀯 ب
245 (. بهمن ماهی است که در آن انقلاب اسلامی به رهبری : )صدر یافشار و دیگران، 1383
امام خمینی به پیروزی رسید و در حافظة تاریخی ایرانیان جا دارد.
داران بوده، دوست و همرزم رضا کوشا پدر 􀀯 ابق سپاه پاس 􀀯 بهمن ناصری: از فرماندهان س
عید است، شخصیت اکشن بازی است، از سوابق حرف های او معلوم م یشود روحیة ایثار و 􀀯 س
شهاد تطلبی دارد. نسبت به فرزندان شهدا نظیر سعید، احساس مسئولیت م یکند. حتی پس از
تمام شدن جنگ نیز در راه پیشبرد اهداف انقلاب و جهموری اسلامی از هیچ تلاشی فروگذار
ت. م یتوان شخصیت وی را 􀀯 ت، به دنبال حق و حقیقت و گرفتن حق مظلوم از ظالم اس 􀀯 نیس
شخصیتی آرمانی و اسطور های تصور کرد که بازی سعی دارد در روحیة باز کینان ایرانی ایجاد
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
87
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
به معنی همیشه پیروز( نیز به آرمان یکردن شخصیت او دامن ( » ناصری « کند. انتخاب نام فامیلی
م یزند.
شاپور: پسر شاه، کسی که وابستگی نزد کیی با شاه دارد. پس از انقلاب اسلامی، شاه ب هعنوان
تبداد و ارزشی منفی تلقی م یشود؛ پس هرچه به شاه نسبت داده 􀀯 لطه، طاغوت و اس 􀀯 مظهر س
م یشود نیز دارای بار ارزشی منفی است. بعد از انقلاب اسلامی و سرنگونی رژیم شاهنشاهی،
یاری نام خود یا فرزندان خود را که 􀀯 اهد تغ ییر زیادی در اسامی مکا نها و افراد بودیم. بس 􀀯 ش
پیشوند یا پسوند شاه داشت تغ ییر دادند، مثل شاپور، شاهی، شهیاد، شاهرخ و از این قبیل.
1829 (. اسم قدیمی برای استاندار : فرمانفرما: به معنی فرما ندهنده و امرکننده )عمید، 1375
935 ( که البته بیشتر در سلسل ههای شاهنشاهی : و فرماندار کل، )صدر یافشار و دیگران، 1383
تند؛ حتی کیی از اعضای 􀀯 اهان داش 􀀯 چون قاجاریه و پهلوی متداول بود و نزد کیی زیادی با ش
. بسیار نزدیک به خاندان مظفرالدین شاه )باجناق وی( ملقب به فرمانفرما بود 1
ت، مسلمان نیست، کارمند سازمان انرژی اتمی 􀀯 شاپور فرمانفرما: جاسوسی امر کیایی اس
است، ریاکار و متقلب است و در نهایت در ویلایی در شمال خودکشی م یکند.
ب  مکان
وند که هرکدام متفاوت از دیگری طراحی 􀀯 در 8 مرحله بازی، مکا نهای متفاوتی معرفی م یش
شد هاند و زیرمجموع ههایی جداگانه دارند:
مرحله اول: ویلایی در شمال: حیاط ویلا، طبقة اول، طبقه دوم، اتاق مخفی شاپور.
مرحله دوم: هتلی در اصفهان: پارکینگ هتل، لابی هتل، طبقه اول.
مرحله سوم: پادگان نظامی امر کیا در نزد کیی بغداد: محوطة پادگان، داخل پادگان، کارخانة
متروک، محل زندانیان ایرانی.
تایی در مرز عراق: کوچ ههای روستا، خان های با دریچة هواکش، طبقه 􀀯 مرحله چهارم: روس
زیرین خانه.
احل، قایق موتوری، داخل کشتی، طبقات کشتی، محل 􀀯 تی اسرائیلی: س 􀀯 مرحله پنجم: کش
نگهداری زندانیان، اتاق کنترل.
مرحله ششم: زندان مخفی اسرائیلی در جزیره: محوطة بیرونی بازداشتگاه، حیاط بازداشتگاه،
، 1. ازدوا جهای سیاسی 3، پیرانه سر و عشق جوانی  چگونه مظفرالدین شاه داماد امیرکبیر شد؟، شهروند امروز، شماره 44
. اردیبهشت 1387 ، ص 82
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
88
داخل بازداشتگاه، سلو لهای انفرادی، مقر مرکزی، طبقة بازداشت دکتر کوشا و همسرش.
رهنگ اسرائیلی: پشت بام، راهروی طبقات، طبقات دوم، سوم، اتاق 􀀯 مرحله هفتم: خانه س
بازی، محل مهمانی، آسانسور، ورود به قسمت پا یین.
مرحله هشتم: ورود به پارکینگ، راهروی قسمت سّری، درِ قدیمی زندان، قسمت محرمانه،
محل اختفای گروگا نها.
هما نطور که ملاحظه م یشود مکا نهای متفاوتی برای این بازی در نظر گرفته شده است.
اختما نهایی چون ویلا، هتل، انبار، پارکینگ، کارخانه، خانه، زندان، 􀀯 فضاهای داخلی که در س
احل، عرشه 􀀯 تا، س 􀀯 پادگان م یگذرد و فضاهای خارجی مثل حیاط ویلا، محوطه پادگان، روس
کشتی و غیره که بیشتر در شب م یگذرد.
تند، در ایران 􀀯 مال و هتلی در اصفهان هس 􀀯 ازی که کلبه یا ویلایی در ش 􀀯 ة اول ب 􀀯 دو مرحل
تجو 􀀯 م یگذرد. انتخاب ویلا این امکان را م یدهد تا باز کین بتواند در محوط های بزرگ به جس
ان های از تمول 􀀯 بپردازد، فضای خارجیِ روباز و داخلیِ پُر پی چوخم را تجربه کند. همچنین نش
صاحبان آن )شاپور و همدستانش( دارد.
هتلی در اصفهان نیز م یتواند امکان اخفای خارجیان را تحت عناوین گردشگر یا پژوهشگر
هنر و معماری فراهم آورد. همی نطور به نیروگاه هست های ایران در نطنز نیز نزدیک است.
کشور عراق دیگر مکانی است که وقایع در آن رخ م یدهد، مانند پادگان نظامی امر کیای یها
در نزد کیی بغداد و روستایی در عراق. عراق کیی از همسایگان شرقی ایران که مرز خاکی و
بب جنگی 8 ساله بوده، بلکه مکانی 􀀯 ا لهای پس از انقلاب ن هتنها مس 􀀯 آبی با ایران دارد، در س
برای اختفای مخالفان جمهوری اسلامی بوده است. حتی در حال حاضر و زمان صلح، حضور
نظامیان امر کیایی، کشته شدن زائران ایرانی در انفجارهای اماکن متبرکه و مقدس و درگیر یهای
داخلی در بغداد، عراق را به مکانی خطرناک و تهدیدآمیز برای ایران تبدیل کرده است.
در طول بازی و ب هویژه در مرحلة 5 به جزیرة ناشناخته اشاره م یشود که راوی محل آن را
عید و مریم زندانی شد هاند. ساحل و مقر نظامیان در آنجا با پرچم 􀀯 نم یگوید. در این مکان، س
اسرائیل که روی کیی از خان ههاست، در اختیار اسرائیل یهاست. بر روی دیوارهای اتاق کشتیِ
لنگرانداخته در نزد کیی ساحل نیز پرچم زردرنگی از اسرائیل به چشم م یخورد. ناشناخته بودن
ازی دارد مگر عدم اطلاع تولیدکنندگان از جغرافیای محیط یا 􀀯 ره، کارکرد نامعلومی در ب 􀀯 جزی
رازآلود کردن بیشتر بازی.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
89
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
خانة سرهنگ اسرائیلی و زندان اسرائیلی نیز بدون نام کشور آمده اما با دیدن پرچم اسرائیل
در این مکا نها، م یتوان فهمید که باید از مناطق تحت اشغال آنان باشد هرچند نامی از فلسطین
اشغالی نیز در طول بازی برده نم یشود.
عی شده تا جای ممکن س هبُعدی و واقعی به نظر آیند. با قرار دادن 􀀯 در طراحی مکا نها س
اشیای مربوط، فضاها را پر کرده و تداع یهای لازم ایجاد شود. مانند قرار دادن بطر یهای خالی
مال که حاکی از لاابال یگری و شاید شرا بخواری افراد ساکن در محل 􀀯 در محوطة ویلای ش
دارد.
انواع تنالیتة رنگ قرمز، بیشتر قرمز  قهو های، در صفحات دمو و ابتدایی بازی استفاده شده
که ویژگ یهای خاص خود را دارد. از نظر فیزیولوژیک رنگ قرمز سری عتر از دیگر رن گها دیده
ود، محرک و هیجا نآور است و ضربان قلب و سرعت جریان خون را افزایش م یدهد. 􀀯 م یش
از منظر فرهنگی نیز قرمزِ به رنگ خون، معنای شهادت و ایثار را تداعی م یکند که با توجه به
عملکرد فیزیولوژیک آن بسیار بجا و ب هموقع استفاده شده است.
فضا یهای انتخابی ب هجز داخل ویلا، هتل اصفهان و خانة سرهنگ اسرائیلی همگی فضایی
صنعتی، خاکستری رنگ، قهو های تیره و سبز کدر، و در مجموع سرد و ب یروح دارند. رن گها
تر برای ایجاد ترس، دلهره و ماهیت اسرارآمیز 􀀯 د هاند که بیش 􀀯 تفاده ش 􀀯 عمدتاً با ارزشِ تیره اس
فضا به کار گرفته شده و زمین هسازی نمایشی برای حس اکشن است. حتی مکا نهای روباز و
پُردرخت، به دلیل قرار گرفتن در شب و نورهای موضعی محوطه، تاریک، رازآلود و مخوف
به چشم م یآیند. جلو ههای بصری نظیر بارش برف و باران در مراحل مختلف بازی ن هتنها به
تنوع فضا و واقعی کردن زما نها افزوده بلکه به وه مآلودی و سردی محیط درگیری نیز کمک
م یکنند.
رافی و تجملاتی به 􀀯 ده و مکانی اش 􀀯 ازی و رنگ به کار گرفته ش 􀀯 در هتل اصفهان، فضاس
تصویر کشیده شده است. ترکیب رنگ زرد و طلایی با زرشکی، از ترکیبات رنگی هستند که
در دکوراسیون به فاخر و تجملاتی نمودن فضا کمک م یکنند. روی دیوارهای هتل، تصاویری
از جاذب ههای گردشگری ایران به چشم م یآید که با کمک فر شهایی با نقوش ایرانی در کف
هتل، کارکرد ایرانیزه کردن مکان را دارد.
ج  زمان
زما نهای انتخا بشده در این بازی عمدتاً شب است و در نماهای داخلی نظیر زندان، هتل
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
90
و... زمان انجام عملیات مشخص نیست. ذکر مهمانی در منزل سرهنگ شاید دالّ بر مهمانی و
خوشگذران یهای شبانه دارد اما شب و نور کم در بیشتر نماهای داخلی مانند زندان و پارکینگ
هتل یا کارخانة متروک به ایجاد ترس و دلهره در انجام عملیات کمک م یکند و قدرت تمرکز
بیشتری م یطلبد که انتخاب مناسبی است.
3. کشمکش
کشمکش کیی دیگر از ویژگ یهای این بازی است. کشمکش در اینجا کشمکشی بیرونی میان
خیر و شر، میان آنان که اهداف متعالی دارند، وط نپرست هستند و منافع جمعی و ملی دارند
در برابر آنان که اهداف منفع تطلبانة شخصی دارند. این کشمکش ماهیتی اسطور های دارد که
در بسیاری از شخصی تهای اسطور های با این نوع کشمکش روب هرو هستیم. کشمکش بهمن
ناصری با نیروهای امر کیایی و اسرائیلی برای آزادی مریم و سعید و دیگر اسرای ایران ،همچون
کشمکش در مأموری تهای غیرممکن و سوپرمن فیل مهاست که سرانجام با پیروزی نهایی خیر
بر شر تمام م یشوند،و پاسخگوی اشتیاق و میل نهانی انسا نها در اقدامات قهرمانه و متهورانه
.)212 : هستند )مورنو، 1384
حاوی چه مضامینی است و چرا؟ » عملیات ویژه « بازی
تان اشاره شد و ب هطور کام لتر در آنچه توسط راوی بیان م یشود، 􀀯 چنانکه در خلاصة داس
یعی  ایرانی م یتوان مشاهده کرد. ابتدا دو 􀀯 رن خهای فراوانی از تعلیمات اسلامی ب هویژه ش 􀀯 س
دانشمند انرژی هست های که زن و شوهر هم هستند، در بازی معرفی م یشوند. سعید مرد جوان و
تحصیلکردة باهوشی است که در تحصیلات خود در خارج از کشور بسیار موفق بوده است.
اره به دانشمند بودن وی، صرفاً 􀀯 د هدف از معرفی مریم در این بازی و اش 􀀯 به نظر م یرس
خارج ساختن بازی و قهرمانان آن از ت کجنسیتی بودن و مردانگیِ معمول این دست باز یها
و تأ ییدی بر همکاری زنان و مردان در کنار کیدیگر برای پیشبرد اهداف جامعه است. اشاره به
زن و شوهر بودن مریم و سعید نیز تأکیدی بر رابطة مشروع این دو دانشمند بنابر سنت نبوی
 اسلامی است 1 و انگیز ههای بعدی شک لگیری روایت را که تلاش برای صاحب فرزند شدن
است، رقم م یزند.
د هاند ب هعنوان نکت های تعج بآور از سوی 􀀯 ال صاحب فرزند نش 􀀯 اینکه این دو پس از 5 س
از نشان ههای او این است که برای شما همسر « و یا » ازدواج سنت من است « 1. اشاره به حدیث معروف نبوی: النکاحُ سنتی
.) روم/ 24 ( » آفرید تا با او آرام بگیرید و میان شما مهر و محبت قرار داد
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
91
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
راوی مطرح م یشود که باز هم مبتنی بر باورهای سنت ی  مذهبی ایران است. داشتن فرزند نزد
مسلمانان خوب و پسندیده بوده 1 و خانواد ههای ایرانی کیدیگر را به فرزندآوری تشویق م یکنند
و نداشتن آن را سبب ملالت در زندگی و داشتن آن را موجب افزایش روزی م یدانند. 2
یعی 􀀯 نتی ش 􀀯 تان با زیارت کربلا تبلور یافته، س 􀀯 طلب حاجت از امامان نیز که در این داس
گاه خداوند برای برآورده شدن 􀀯 فیعی در پیش 􀀯 ت که امامان و اولیای خدا را ش 􀀯 المی اس 􀀯  اس
خواست ههای دیگر بندگان خدا م یداند. 3 سنت خداحافظی و طلب آمرزش از دوستان و آشنایان
در سطرهای بعدی روایت مطرح م یشود.
پردن به دنیا و راحتی دل 􀀯 ان های از دل نس 􀀯 خداحافظی از بهمن و دادن وصی تنامه به او نش
کندن سعید از دنیاست. خواب مریم نیز گواهی بر شخصیت و اعتقادات مذهبی اوست. دادن
سجادة نماز به مریم توسط همسر بهمن که در کربلا بر روی آن نماز بخواند و برایش برگرداند،
باز هم آ یینی مذهبی را نشان م یدهد که هم بر متبرک کردن سجادة نماز به واسطه حضور در
ین )ع( اشاره دارد و هم به اینکه مریم آنان را، به هنگام انجام فریضة 􀀯 هادت امام حس 􀀯 محل ش
نماز و دعا از یاد نبرد.
امانی 􀀯 وش و به مریختة عراق به عدم امنیت در عراق و نابس 􀀯 نگرانی بهمن از اوضاع مغش
سیاسی آنجا اشاره دارد و درگیر یهای قومی  مذهبی و حضور امر کیای یها در آنجا توجه را
جلب م یکند.
ال دارد و ما را با 􀀯 کاران را به دنب 􀀯 فر به کربلا، خداحافظی از هم 􀀯 عید برای س 􀀯 تصمیم س
ت. در معرفی شاپور فرمانفرما روای 􀀯 خصیت شاپور آشنا م یکند که خائن و جاسوس اس 􀀯 ش
م یگوید: شاپور دورگه است، از مادری ایرانی و پدری اسرائیلی و به همین دلیل ظاهرش شبیه
ایران یهاست. این جمله بر تابعیت درجه دوم وی صحه م یگذارد. بنا به قوانین مدنی در ایران
تابعیت ایرانی اگرچه خونی و خاکی است اما تابعیت از مادر ایرانی به شرایطی چون تولد در
. ایران و ماندن تا سن 18 سالگی در ایران قابل احراز است 4
المی در حال حاضر 􀀯 ة قابل تأمل دیگر، به روابط خارجی و بی نالمللی جمهوری اس 􀀯 نکت
.) کهف/ 46 ( » مال و فرزندان زیور زندگی دنیایند « .1
» روزی به همراه زن و خانواده است « : 2. از سخنان حضرت امام صادق )ع( که فرمود
http://www.tahoor.com/page.php?pid=7697. (2008/5/4)
...« ) 3. در مفاتی حالجنان م یتوان دعاهای فراوانی مبنی بر طلب شفاعت از امامان یافت. مانند دعای زیارت حضرت رضا )ع
.»... و برسان به امامان من درود و دعایم را و شفیع من ساز آنان را در هرچه از تو خواهم
4. بند 4 قانون 976 مدنی.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
92
فوراً به طبقه اول رفته و قبل از « : نویم 􀀯 بازم یگردد. در مرحلة دوم این جمله را از راوی م یش
منفجر شدن، بمب را خنثی کنید. در غیر این صورت بمب منفجر شده و مهندسین روسی کشته
این جمله، به مهندسان روسی و اشتغال و زندگی آنها در ایران اشاره م یکند و ب هطور .» م یشوند
تلویحی به برنامة هست های ایران که با همکاری روسیه در حال انجام است، اشاره دارد. در حال
حاضر روسیه جزء معدود کشورهایی است که در این زمینه از ایران حمایت م یکند.
وارد کردن رمز ورود یا گرفتن اطلاعات از کامپیوتر در جا یجای بازی آمده که نشان های از
استفاده از فناور یهای پیشرفت های دارد که دشمنان به کار م یبرند و توانایی اسطور هوار بهمن
باز کین که در نهایت از پس همة آنان برم یآید. موفقیت بهمن  نوجوان ایرانیِ باز کین، تنها بر
ت بلکه باید از پسِ جدیدترین فناور یهای روز دنیا 􀀯 توانای یهای رزمی و نظامی او مبتنی نیس
برآید مثل استفاده از رایان ههای مرکزی، رمزگشای یها، باز کردن درهای رمزدار، جستجو برای
یافتن درهای مخفی، مخف یگا هها و قسم تهای سرّی.
با استواری و پایمردی م یتوان بر دشمن « پس از عدم موفقیت در هر مرحله از بازی شعار
ظاهر م یشود که هم شعاری ملی است و هم از ایجاد یأس در باز کین کم و وی را » غالب شد
به ادامة بازی ترغیب م یکند.
در مجموع، مضامین موجود در این بازی را م یتوان به چند دسته کلی تقسیم نمود:
یعی مانند زیارت ائمه معصومین و میانجی قرار دادن 􀀯 المی  ش 􀀯 1. تعالیم و آموز ههای اس
ایشان برای اجابت دعا؛
2. توانمند یهای رزمی، علمی و هوشیاری نیروهای اطلاعاتی و انقلابی ایرانیان؛
3. معرفی دوستان و دشمنان جمهوری اسلامی ایران؛
4. فرهنگ ایثار و شهاد تطلبی و اسطور هسازی شخصیتی که همة عمر خود را صرف خدمت
به مردم کشورش، آزادسازی اسیران ب یگناه و دفاع از آنان در برابر دشمنان خارجی م یکند.
مقایسة مضامین بازی با اهداف کلان اتحادیة انجم نهای اسلامی دان شآموزان، چالش مورد
74 به تأ یید و تصویب /5/ اشاره در مقدمه را روش نتر م یکند. در اساسنامة این اتحادیه که در 3
شورای عالی انقلاب فرهنگی رسیده به اهداف کلان زیر اشاره شده است: 1
1. آشنا کردن دان شآموزان با فرهنگ متعالی اسلام و بالا بردن سطح آگاهی آنان نسبت به
مبانی عقیدتی اسلام و انقلاب اسلامی؛
1387/2/ در تاریخ 7 http://www.uics.ir : 1. برگرفته از سایت اتحادیه
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
93
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
2. تزکیة روحی و وارستگی اخلاقی دان شآموزان و شکوفا ساختن استعدادهای خدادادی
و تحقق کمالات انسانی؛
ه فعا لتر کردن نیروهای 􀀯 المی از طریق هرچ 􀀯 تاوردهای انقلاب اس 􀀯 3. حفظ و تداوم دس
لمان و متعهد در صحن ههای اجتماعی و انقلابی جامعه و مقابلة هوشیارانه با 􀀯 دان شآموزان مس
توطئ ههای رنگارنگ دشمنان اسلام و انقلاب اسلامی که برای انحراف فکری و مفاسد اخلاقی
و اجتماعی در محی طهای آموزشی صورت م یگیرد.
4. انسجام دان شآموزان مسلمان و متعهد به ایجاد و گسترش انجم نهای اسلامی مدارس
و همگامی با نظام آموزش و پرورش برای ایجاد فضای مساعد آموزشی و پرورشی در محیط
مدارس و تشویق دان شآموزان مسلمان و متعهد به موفقیت در تحصیل علم و دروس مدرسه.
هود است میان این اهداف و مضامین بازی، همبستگی و پیوستگی تنگاتنگی 􀀯 چنانکه مش
ملاحظه م یشود که ب هروشنی علت تبلیغات طرفداران و ضدتبلیغات دشمنان جمهوری اسلامی
ایران را نشان م یدهد.
ده را از نکات قوت و موفقیت این بازی بدانیم، بیان نقاط ضعف این اثر 􀀯 اگر موارد ذکرش
م یتواند تولیدکنندگان را در طراحی هرچه بهتر این باز یها کمک کند.
پرداخت زمینة داستان و روایت کیی از کلید یترین ابزارها در ایجاد ح سآمیزی و نیروی
محرکه در هر روایت است. هما نطور که پیش از این گفته شد زمینه با پ یریزی نا مها، ویژگ یهای
کل م یگیرد و مخاطب را برای ایجاد 􀀯 می و روانی، جزئیات مکانی و زمانی ش 􀀯 فیز کیی، جس
کل کنونی خود نتوانسته به نحو 􀀯 مکش و اثرگذاری آماده م یکند اما عملیات ویژه در ش 􀀯 کش
مطلوب از این امکانات بهره برد و فقط تا انداز های در نا مگذار یها و همچنین عینی تبخشی به
مکا نها موفق بوده است.
با مقایسة این اثر با نمون ههای موفق خارجی م یتوان ب هسادگی رمز این ناکارآمدی را دریافت که
به کیی از مفاهیم کلیدی در نشان هشناسی، یعنی اسطوره 1 شناس ی/ سازی 2 بازم یگردد. ب هطور خلاصه
رح رویدادهای متافیز کیی در زندگی انسان 􀀯 طوره را روایتی درباره منشأ چیزها یا ش 􀀯 م یتوان اس
.)86 : تعریف کرد که در آن شخصی تها، قهرمانان و موجودات همگی اسرارآمیزند )دانسی، 1387
.) اسطوره شناسی/سازی، انباشت جا یجای محصول با معانی اسطور های است )همان: 301
1. Myth
2. Mythologization
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
94
بنا به این تعریف، روایت، چیزها، و قهرمان یا قهرمانان عملیات ویژه، فاقد چنان جنب ههای
طور های هستند و حال آنکه م یتوانستند با اتخاذ راهبرد اسطور هشناسی/سازی به موفقیت 􀀯 اس
افزو نتری دست یابند. در این راستا مه مترین ویژگی مورد تأکید اثر، در مذهبی بودن قهرمانان
بسنده شده است. درحال یکه در این رو کیرد قهرما نسازی  از طریق نمایش عضلانی شخصیت
دان نم یتواند مؤثر قلمداد 􀀯 ا توجه به ارز شهای مذهبی جامعه ما چن 􀀯 درت بدنی  نیز ب 􀀯 و ق
شود.
در عین حال، نشان هشناسیِ عملیات ویژه، کمتر ویژگی اختصاصی و به اصطلاح هویتی را
در آن آشکار م یسازد؛ ویژگ یهای منحصرب هفردی که این بازی را از دیگر باز یهای رایان های و
حتی باز یهای مشابه متمایز سازد. این نشان هها )اعم از فرمی و محتوایی( را م یتوان در جاهای
.) مختلف و به انحای گوناگون جستجو و شناسایی کرد )همان: 300
انة بارز و برجستة هوی تبخشی 􀀯 عملیات ویژه در ویژگ یهای ظاهری خود واجد هیچ نش
نیست. مکا نهای طراح یشده، انتخاب لوگو، رن گها و فر مهای پس زمینه، فرم ابزار و سلا حها،
هی چکدام به هویتی ویژه در اثر منجر نم یشوند که در ذهن مخاطب باقی بمانند. البته استثنائاتی
هم وجود دارد مانند پنجر های که به هنگام شکستن با شعار ویژه و آهنگ مناسب رو به مخاطب
باز م یشود که به واسطة عدم تأثيرگذاری و تکرار مناسب، در هوی تبخشی ناتوانند.
البته شاید بتوان وجه هوی تبخش عملیات ویژه را از خلال محتوای آن نشان هشناسی کرد؛ زیرا
مضمون این بازی، تازه، روزآمد، منطبق با نیاز نسل جوان و در راستای احساسات مثبت دینی و ملی
آنان است؛ مضامینی که قطعاً نم یتوان در باز یهای مشابه خارجی نشان های از آنها یافت. با وجود
این، تمرکز نشان هها در روایت داستانیِ بازی و عدم شک لدهیِ زنجیرة معنایی 1 از این نشان هها به
نشان ههای مفقود فرمی در سرتاسر جریان بازی، تأثیر آنها را ناچیز و ک ماهمیت ساخته است.
نتیج هگیری
هدف اصلی این مقاله چگونگی اتخاذ رو کیردی تحقیقاتی و کارآمد در مطالعه مت نهایی چون
باز یهای رایان های است تا به کمک آن بتوان پیا مهای پیدا و پنهان آنها را دریافت و رمزگشایی
کرد. با بهر همندی از ساختارهای روایتی و تشابه بازی رایان های با روایت، عناصر تش یک لدهندة
کافی و رمزگشایی از 􀀯 روایت را محور تجزیه و تحلیل بازی عملیات ویژه قرار داده و با موش
1. Conative Chaining
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
95
رمزگشایی از
باز یهای رایان های ...
ارات پنهان دست یافتیم. روایت موردی بازی عملیات ویژه، در جستجوی 􀀯 آنها، بر برخی اش
عناصر روایی خود، معانی داشت که به اختصار برم یشماریم:
یعی مانند زیارت ائمه 􀀯 المی و ش 􀀯 هاد تطلبی  تعالیم و آموز ههای اس 􀀯 فرهنگ ایثار و ش
معصومین و میانجی قرار دادن ایشان برای اجابت دعا  توانمند یهای رزمی، علمی و هوشیاری
ازی شخصیتی که همة عمر خود را صرف خدمت 􀀯 نیروهای اطلاعاتی و انقلابی  اسطور هس
یران ب یگناه و دفاع از آنان در برابر دشمنان خارجی م یکند  􀀯 ازی اس 􀀯 ور، آزادس 􀀯 به مردم کش
آرما نهای انقلاب اسلامی و مقابلة هوشیارانه با توطئ ههای رنگارنگ دشمنان اسلام و انقلاب
اسلامی از راه مبارزه با جاسوسان و دشمنان ایران که قصد صدمه به منافع و آرما نهای علمی
و ملی ایران را دارند.
را کاملاً منطبق با » عملیات ویژه « در مجموع با توجه به تجزیه و تحلی لهای بالا، م یتوان
اهداف کلان تولیدکنندگان آن دانست. بازی سعی دارد جوانان دان شآموز ایرانی را تشویق کند
تا همچون سعید، مریم و بهمن از تعلیمات اسلامی و مذهبی برای زندگی بهتر سود جویند و
در جهت پاسداری، سربلندی و ارتقای ایران و انقلاب اسلامی بکوشند. سعید و مریم ب هعنوان
دو جوان دانشمند هست های ایران، الگویی برای جوانان ایران هستند و بهمن نیز صورت آرمانی
ه در خدمت بودن برای حفظ دستاوردها و آرما نهای انقلاب اسلامی است که البته 􀀯 از همیش
انرژی هست های کیی از آنهاست.
ود منحصرب هفرد کرده اما به 􀀯 ای محتوایی عملیات ویژه را در نوع خ 􀀯 ه این ویژگ یه 􀀯 گرچ
علت ناتوانی در هوی تبخشی به لحاظ فرمی، از یک سو و فقدان اسطور هسازی و نارسایی در
شک لدهی زنجیر ههای معناییِ تودرتو از نشان ههای فرمی و محتوایی، از سوی دیگر، این بازی
از ارتقا به جایگاه اثری ماندگار در فرهنگ ایرانی اسلامی موفق عمل نم یکند و بنابر شواهد، در
بازار کالاهای فرهنگی نیز در مقایسه با باز یهای وارداتی با استقبال در خوری مواجه نم یشود.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
96
منابع
آسابرگر، آ. ) 1385 ( نقد فرهنگ ، ی حمیرا مشیرزاده، تهران: مرکز زبان شناسی اسلام و ایران، انتشارات باز.
آستن، آ. و ساونا، ج. ) 1385 ( نشانه شناسی متن و اجرای تئاتر ، ی داوود زینلو، تهران: نشر سوره مهر و
پژوهشگاه فرهنگ و هنر اسلامی.
احمدی، ب. ) 1371 ( از نشان ههای تصویری تا مت ، ن تهران: نشر مرکز.
دانسی، م. ) 1387 ( نشانه شناسی رسان هه،ا گودرز میرانی و بهزاد دوران، تهران: نشر آنیسه نما و چاپار.
صدری افشار، غ و حکمی، ن. و حکمی، ن. ) 1383 ( فرهنگ معاصر فارس ، ی تهران: فرهنگ معاصر.
عمید، ح. ) 1375 ( فرهنگ عمی ، د تهران: موسسه انتشارات امیرکبیر.
مورنو، آ. ) 1384 ( یونگ، خدایان و انسان مدر ، ن داریوش مهرجویی، تهران: نشر مرکز.
ولک، ر. و وارن، آ. ) 1382 ( نظریة ادبیا ، ت مترجمان: ضیاء موحد و پرویز مهاجر، تهران: شرکت انتشارات
علمی و فرهنگی.
Bride, M. & Brian, W. (2006) “Applying a Phenomenological Approach to Game
Analysis: a Case Study”, Simulation and Gaming, Vol. 37 (2): 209-225.
Juul, J. (2005) “Game Telling Stories?”, in J. Raessens and J. Goldstein (eds),
Handbook of Computer Game Studies, New York: The MIT Press Cambridge.
Laird, J. E. & Lent, M2005( .) “The Role of Artificial Intelligence in Computer
Game Genres”, in J. Raessens and J. Goldstein (eds), Handbook of Computer Game
Studies, New York: The MIT Press Cambridge.
Lauteren, G. (2002) “The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic
Theory of Computer Game”, in Frans Mäyrä (ed), Proceedings of Computer Games
and Digital Cultures Conference, Tampere: Tampere University Press.
www.SID.ir

فراخوانی به خدمت « تعامل یبودن در بازی رایان های

Archive of SID
» فراخوانی به خدمت « تعامل یبودن در بازی رایان های
مسعود کوثری 1
استادیار گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران
احسان ش اقاسمی 2
دانشجوي دكتري ارتباطات، دانشگاه تهران
چ یکده
ان ههای جمعی انتقاد کرده و 􀀯 ویه بودن رس 􀀯 ت از کیس 􀀯 نظری هپردازان ارتباطات مد تهاس
ت هاند. آنان را هحل خروج از این انفعال را دوسویه 􀀯 مخاطبان را ت ا اندازة زیادی منفعل دانس
انه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعامل یبودن رسان هها دانست هاند. 􀀯 کردن ارتباط رس
اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسان ههای نوین ارتباطی
و اطلاعاتی که میزان تعامل یبودن در آنها زیاد است، باید انتظار م یکشیدیم. باای نهمه، میزان
تعامل یبودن در همه رسان ههای نوین به یک اندازه نیست یا تعامل یبودن در آنها )در ساخت
یک سایت اینترنتی یا بازی رایان های( به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام
تحقیقاتی درباره میزان تعامل یبودن رسان ههای نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل
نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنب ههای مختلفی از
رابطة کاربر رسانه را شامل م یشود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیر د، ویژگی
یس مدلی را ارائه م یکند که در آن به جنب ههای مختلف 􀀯 ت. کیوس 􀀯 چندبُعدی بودن آن اس
فن ی، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل ن هتنها به ویژگ یهای
فنی رسانه و زمینة ارتباطی آن مربوط م یشود، بلکه ادراک مخاطب )کاربر( نیز در آن بسیار
مهم است. باز یهای ویدئویی رایان های کیی از بارزترین مصدا قهای تعامل یبودن در میان
رسان ههای نوین هستند. باای نحال، رعایت تعامل یبودن در همة باز یها به یک اندازه نیست.
ی میزان تعامل یبودن در کیی از باز یهای رایان های پُرفروش 􀀯 هدف از تحقیق حاضر بررس
است. پرس شهای اصلی مقاله عبارتند از: 1( چگونه م یتوان » فراخوانی به خدمت « به نام
هگانة تعامل یبودن برای بررسی باز یهای رایان های ارائه 􀀯 بی از ابعاد س 􀀯 تعریف عملی مناس
تا چه اندازه از این ویژگ یها برخوردار است. » فراخوانی به خدمت « کرد؟ 2( بازی
،» فراخوانی به خدمت « ، ودن 􀀯 های، تعامل یب 􀀯 ای ویدئویی رایان 􀀯 ا: باز یه 􀀯 د واژه ه 􀀯 كلي
رسان ههای نوین.
1. mkousari@ut.ac.ir
2. ehsanshaghasemi@yahoo.com
1- فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره دوم، شماره 7، پا ییز 1388 ، صص 19
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
2
مقدمه و طرح مسئله
باز یهای رایان های هر روز در حال گسترش هستند. پول ) 2007 ( از صنعت روب هرشد باز یهای
ت. به گفته ماچین و و نلیوون 􀀯 ت سر گذاشته اس 􀀯 خن م یگوید که هالیوود را پش 􀀯 رایان های س
اتل، 2008 ؛ کنی گسپ، 2007 ( باز یهای رایان های به کیی از اشکال مهم تولیدات 􀀯 2007 ؛ ش (
د هاند که گفتما نهایی نظیر جنگ و خشونت را ترویج م یکنند. 􀀯 ان ههای جهانی تبدیل ش 􀀯 رس
خن گفت هاند. 􀀯 یار دره متنیدة باز یهای رایان های و فرهنگ س 􀀯 محققان دیگری نیز از رابطة بس
ه به مدد باز یهای 􀀯 خن گفت هاند و اینک 􀀯 س » دن فرهنگ 􀀯 باز یگون هش « )کوثری، 1387 ( آنها از
رایان های، فرهنگ جامعه در حال بازی شدن است. به نظر عد های نظیر گی ) 2004 ( در باز یهای
د هاند که م یتوان گفت از 􀀯 رایان های چنان اصول یادگیری، آگاهانه یا ناآگاهانه، به کار گرفته ش
بسیاری از نظا مهای آموزشی مترق یتر هستند. وی حداقل از 36 اصل یادگیری یاد م یکند که به
.)208-211 : بهترین وجه در باز یهای رایان های رعایت شد هاند )گی، 2004
بب رشد فزایندۀ آن شده است. در سال 􀀯 یار بالای صنعت باز یهای رایان های س 􀀯 درآمد بس
10 میلیارد دلار رسید که این میزان نسبت به / 2005 ، فروش باز یهای رایان های در امر کیا به 5
2006 (. طبق آمار خبرگزاری رویترز، ,Esa( ان م یدهد 􀀯 ال 2004 ، شش درصد افزایش نش 􀀯 س
844 میلیون دلار رسیده که نسبت / فروش باز یهای رایان های در امر کیا تا ژوئن سال 2006 به 5
25 درصد افزایش نشان م یدهد )یاهو نیو ز، 2006 (. با وجود آمار بالای فروش ، به سال 2005
رق جهان وجود دارد 􀀯 باز یهای رایان های در غر ب، بازار بزرگ دیگری برای این صنعت در ش
که به دلیل عدم رعایت کپ یرایت، تعداد نسخ ههای ب هفرو شرفته و سود حاصله از آن چندان
معلوم نیست.
1996- نمودار 1. میزان رشد فروش باز یهای رایان های 2005
فروش دستگاه هاي بازي هاي ويدئويي و
(كامپيوتري در آمر كيا )ميليون واحد
esa, منبع: 2006
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
3
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
بازار داغ فروش باز یهای رایان های و تأثیر این باز یها بر کودکان و نوجوانان به تحقیقات
تردة باز یها در نسلی که با عبار تهای 􀀯 ت. نفوذ گس 􀀯 ترده در این خصوص دامن زده اس 􀀯 گس
نامید هاند، )نک: مون تگُمری، 2007 ؛ تا پاسکات، 1998 ؛ کوثری، M یا X، Z مختلف آن را نسل
65 و بعد( چنان زیاد است که تحقیق دربارۀ باز یهای رایان های را به صورت موضوعی :1387
ت. دلایل این نفوذ و گسترش ب هخصوص به ویژگ یهای باز یهای 􀀯 میا نرشت های درآورده اس
ش وجه باز کین را 􀀯 رایان های برم یگردد. به گفته کالیا ) 2007 ( باز یهای رایان های حداقل از ش
؛ به صورت عمیق درگیر م یکنند. کیی از این دلایل که کالیا و محققان دیگر )کیوسیس، 2002
اره کرد هاند، تعامل یبودن بالای باز یهای 􀀯 2002 ( به آن اش ، ی، 1988 ؛ م کمیلان، 2000 􀀯 رافائل
وذ، جذابیت و فروش بالای باز یهای 􀀯 ت. بنابراین، تعامل یبودن کیی از دلایل نف 􀀯 رایان های اس
رایان های است. ولف ) 2002 ( معتقد است عامل تعامل، باز یهای ویدیویی و رایان های را از سایر
رسان هها جدا م یکند. بیشتر تحقیقاتی که در سا لهای اخیر در رابطه با باز یهای رایان های انجام
» فراخوانی به خدمت « شده، به نحوی به مسئله تعامل ارتباط پیدا م یکند. در این مقاله ابتدا بازی
یس ) 2002 ( میزان 􀀯 هوجهی کیوس 􀀯 پس تلاش م یکنیم با مدل س 􀀯 را معرفی خواهیم کرد و س
تعامل یبودن را در این بازی، به عنوان کیی از باز یهای پُرفروش، مورد بررسی قرار دهیم.
فراخوانی به خدمت
1 در سال 2003 روانه بازار شد و مورد استقبال چشمگیر » فراخوانی به خدمت « بازی رایان های
مخاطبان قرار گرفت و از طرف بسیاری از سای تها و مجلات به عنوان بازی برتر شناخت ه شد.
شاید تنها دلیل این برتری، تعبیة واقعیت جنگ در یک دنیای مجازی بود؛ مطلبی که نمون هاش
ده تا آن زمان، شاهد نبود هایم. این بازی ن هتنها به عنوان 􀀯 را در دیگر باز یهای جنگی ساخت هش
کیی از بهترین باز یهای جنگی شناخت ه شد، بلکه در زمینه باز یهای تیراندازیِ 2 غیرجنگی نیز
گامی به جلو محسوب م یشود.
در ابتدای بازی یک مرحله تمرین و آموزش برای کاربر قرار داده شده که علاوه بر آموزش
نایی با نحوة کنترل آن سبب م یشود کاربر جزئیات و نکات ظریفی را بیاموزد که 􀀯 بازی و آش
در مراحل بعدی برای او کاربرد زیادی دارند. سپس کاربر به عنوان یک سرباز امر کیایی با چتر
1. Call of Duty
2. Shooter
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
4
آماده D-Day نجات در فرانسه فرود م یآید تا با تخریب برخی اهداف، زمینه را برای عملیات
کند. از زمانی که کاربر این بازی را شروع م یکند تا زمانی که آن را به پایان برساند، مدت زمانی
در حدود 10 تا 20 ساعت سپری م یشود. البته این در صورتی است که کاربر تمام مأموری تها
را قبلاً انجام داده باشد و به رو شهای بازی آگاه باشد و هی چگونه وقتی را تلف نکند.
ت. برای مثال، کاربر واقعاً احساس م یکند در 􀀯 یار وسیع طراحی شده اس 􀀯 محیط بازی بس
هر بزرگ جن گزده قرار گرفته است. دشمنان بسیار واقعی و با هوش مصنوعی عالی 􀀯 یک ش
خلق شد هاند و کاربر برای نابود کردن آنها ناچار به بیرون کشیدنشان از مخفیگا هها یا خارج
کردن آنان از پوشش آتش یارانشان است. مأموری تهای این بازی به 3 دسته تقسیم شد هاند:
ت، مأموری تهایی که باز کین عضو 􀀯 ی که در آنها باز کین عضو ارتش امر کیاس 􀀯 مأموری تهای
ارتش انگلستان است و مأموری تهایی که در آن باز کین سرباز ارتش روسیه است. اسلح هها
دقیقاً مطابق نسخة اصلی خود هستند. حتی صداها و میزان دقت و آسی برسان ی آنها، درست
مانند اسلح ههای واقعی جنگ جهانی هستند. صدای اسلح هها توسط گروه صدای بازی و با
نظارت دیگر طراحان بازی ضبط شده است. آنها ت کتک اسلح هها را به یک میدان تیراندازی
.) بک ه، 1384 􀀯 دای هری‌ک را جداگانه ضبط کرد هاند )ش 􀀯 ی برد هاند و ص 􀀯 ای جنوب 􀀯 در کالیفرنی
م تهای باز ی، 􀀯 د هاند. در برخی قس 􀀯 یار دقیق طراحی ش 􀀯 تصاویر موجود در این بازی نیز بس
ان جاکز آناو د، 􀀯 ج( » ت درواز هها 􀀯 من پش 􀀯 دش « : ر از روی صحن ههای فیل مهایی چون 􀀯 تصاوی
اسپیلبرگ و هنکس، ( » دار و دسته برادرها « اسپیلبر گ، 1998 ( و ( » نجات سرباز رایان « ،) 2001
2001 ( کپ یبرداری شد هاند.
ت، اما به دلیل عدم 􀀯 در امر کیا بین 20 تا 50 دلار اس » فراخوانی به خدمت « ازی 􀀯 ت ب 􀀯 قیم
ا 4000 تومان ) تقریباً 1 تا 4 دلار( 􀀯 ت، قیمت این بازی در ایران بین 1000 ت 􀀯 ت کپ یرای 􀀯 رعای
این بازی در سال 2005 جزء 20 بازی پُرفروش ویدئویی و ،NPD ت. مطابق آمار سایت 􀀯 اس
10 بازی پُرفروش رایان های در امر کیا بوده است.
تعامل 1
واژه تعامل برای توصیف محصولات مختلف ی، از عروس کهای صدادار و خبرنام ههای اینترنتی
ت دهای آنلای ن، مورد استفاده قرار گرفته است )داونس و 􀀯 گرفته تا باز یهای ویدئویی و دادوس
1. Interactivity
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
5
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
1988 ( م یگوید، تعامل مفهومی چن دبعدی است و ( مک میلا ن، 2000 (. هما نطور که رافایلی 1
تعاریف گسترد های که دربارة آن ارائه شده، هریک بخشی از این مفهوم چن دبخشی و پیچیده
را دربرگرفت هاند؛ در برخی از این تعاریف، بازخورد )پ سفرست( به عنوان نشانۀ کلیدی تعامل
در نظر گرفته شده است؛ یعنی اگر مخاطب یا کاربر بتواند جواب پیام نفر اول یا رسانه را بدهد
)وجود بازخورد( ویژگی تعامل وجود خواهد داشت. از این منظر، بدون شک تلفن تعامل یترین
رسان ه به شمار م یآید. چون طرفین ارتباط م یتوانند بلافاصله نسبت به هم بازخورد نشان دهند.
در برخی دیگر از تعاریف، بر میزان کنترلی که کاربر م یتواند بر جریان اطلاعات داشته باشد و
میزان درگیر یاش در تبادل پیام تأکید شده است. ویلیامز آن را درجة کنترل طرف دیگر ارتباط
ط او تعریف م یکند )کیوسیس، 2002 (. استیور 􀀯 در یک گفتگوی دوجانبه و ایفای نقش توس
ت تعامل، گستر های است که کاربر در آن م یتواند در تغ ییر شکل و محتوای محیط 􀀯 معتقد اس
واسط 2 در زمان واقعی 3 مشارکت کند. ها و جیمز آن را گستر های م یدانند که در آن ارتبا طگر و
مخاطب به نیازهای ارتباطی هم واکنش نشان م یدهند یا قصد دارند آن را تسهیل کنند. )همان(
2006 ( نیز تعامل را میان کاربران و تولی دکنندگان باز یهای رایان های مورد توجه قرار ( گرایمز 4
م یدهد.
2002 ( معتقد است تعامل واژ های چن دبعدی است و بهتر است نگاه ما به این واژه ( جنسن 5
2005 (. جنسن معتقد است تعامل خود را در سه سطح ، یک نگاه متکثر باشد )به نقل از اوبلاک 6
منعکس م یکند: 1( روابط کاربر و رسان ه، 2( در رابطة گسترد هتر میان رسانه و بقیه ساختارهای
اجتماعی و 3( در توالی میان فرد و جامعه.
1998 ( تعامل یبودن باز یهای رایان های و ویدیویی را در ( ر 7 􀀯 بعضی متخصصان مثل جوین
تا نگویی قرار داده و معتقدند هرچه یک بازی از داستا نگویی و عبور از مراحل از 􀀯 مقابل داس
ده دور شود و بیشتر جنبة کارب رمحوری داشته باش د، تعامل یتر است. از نگاه او 􀀯 پیش تع یی نش
داستا نگویی به سازنده، و تعامل یبودن به بازیگر مسئولیت م یدهند. بسیاری از مؤلفانِ باز یهای
1. Rafaeli
2. Mediated Environment
3. Real Time
4. Grimes
5. Jensen
6. Oblak
7. Joiner
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
6
رایان های از آزاد گذاشتن بازیگر برای تع یین سرنوشت شخصیت بازی اجتناب م یکنند )جوین ر،
.) 1998 به نقل از مانین ن، 2004
ی باز یهای رایان های و 􀀯 ر م یتوان دید )نمودار 2(، وی برخ 􀀯 ور که در مدل جوین 􀀯 هما نط
ویدیویی را روی یک پیوستار از داستا نگویی تا تعامل یبودن قرار داده است. بیتز ) 2001 ( معتقد
است برای آزادی نسبی از جریان روایت م یتوان بخ شهای مختلف داستان را از هم جدا کرد
رای کاربر امکان اتمام بازی در هر بخش به صورت آزاد را فراهم آورد )به نقل از مانین ن، 􀀯 و ب
2004 (. به این ترتیب، هم کاربر در هر بخش امکان انتخاب گزین ههای متعدد را خواهد داشت
و هم روند کلی داستان مخدوش نخواهد شد.
) نمودار 2. طیف پیوستار تعامل از نظر جوینر )جوین ر، 1998 ، با تشکر از مانین ن، 2004
ت، اما نتایجی که برای آن به دست م یآید، بیشتر مبتنی 􀀯 اده و گویاس 􀀯 این مدل هرچند س
بر قضاو تهای پژوهشگر است و بنابراین اعتبار بالایی ندارد. تعریف عملی و شاخ صسازی
برای این مدل هم کار چندان آسانی نیس ت، چراکه به احتمال زیاد شاخ صساز یهای انجا مشده
توسط پژوهشگرا ن، به دلیل عدم شفا فسازی مفهوم داستان و تعامل و وجهۀ انتزاعی آنها در
این مد ل، تفاوت زیادی خواهند داشت. ب هعلاوه، در این مدل به ادراک کاربر توجهی نشده و
ارزیابی پژوهشگر معیار سنجش قرار گرفته است.
ل همراتبی را برای تحلیل تعامل در باز یهای رایان های معرفی کرده 􀀯 فانگ ) 1999 ( مدل سلس
2004 (. وی در این مد ل، تعامل در باز یهای رایان های را به پنج مرحله ، است )به نقل از مانینن 1
تقسیم کرده است. این مراحل به ترتیب عبارتند از: هندس ی، جنب ششناخت ی، فیز کی ی، رفتاری و
1. Manninen
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
7
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
شناختی )نمودار 3(. مرحله تعامل شناختی بالاترین حد تعامل در باز یهای رایان های محسوب
م یشود که در آن شخصیت )کاراکتر( بازی چهار ویژگیِ مراحل قبل را به طور کامل داراست
رد )فان گ، 2004 (. فانگ به این پنج 􀀯 الوه بر آنها م یتواند ب هخوبی فکر کند و تصمیم بگی 􀀯 و ع
مرحله قناعت نم یکند و درون هر کدام از مراحل هم ویژگ یهایی را تعریف م یکند. برای مثال،
ده، تقسیم 􀀯 او مرحله تعامل رفتاری را به رفتارهای معطوف به هدف و رفتار از پیش تعری فش
ویم هرچند این رو کیرد به ما 􀀯 ناختی فانگ متوجه م یش 􀀯 م یکند. با نگاهی دوباره به رو کیرد ش
امکان تعریف عملی دقیق را م یدهد، اما نم یتواند اطلاعات دقیقی را از آنچه مخاطب از بازی
درک م یکند، در اختیار ما قرار دهد؛ با این وجود، م یتوان هر بازی را با این مدل تحلیل کرد و
آن را در کیی از این پنج مرحله قرار داد:
) نمودار 3. مدل سلسل همراتبی فانگ ) 1999
ت هبندی را از تعاریف مختلف تعامل ارائه م یکند و م ینویسد این 􀀯 یس ) 2002 (، دس 􀀯 کیوس
تعاریف بسته به نقط هنظرشان، تعامل را محصول کیی از سه دسته عوامل زیر م یدانند:
اختار رسانه 1: تعامل، به فناوری ب هکاررفته در تعام لهای ارتباطی بستگی دارد. اغلب 􀀯 1. س
تق م یشود و هدف و موضوع مورد علاقه آنها 􀀯 ای نگونه تعاریف از ادبیات علوم کامپیوتر مش
تم رسان های برای انتقال و دریافت 􀀯 ت. در واقع از این منظر ظرفیت سیس 􀀯 فناوری ارتباطی اس
اطلاعات در اشکال چن دگانه به عنوان مشخصۀ اصلی مفهوم تعامل در نظر گرفته م یشود.
ود؛ نمونۀ این 􀀯 ت که در آن پیام مبادله م یش 􀀯 2. مجموعه ارتباطی 2: تعامل ویژگی بافتی اس
1. The Structure of A Medium
2. The Context of Communication Setting
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
8
ته از تعاریف را در تعریف مورای 1 م یبینیم که به بافت ارتباطی و کاربر به عنوان عوامل 􀀯 دس
ارکتی بودنِ 3 􀀯 ه م یگوید: روی های بودن 2 و مش 􀀯 اره م یکند، زمانی ک 􀀯 ان هها اش 􀀯 تعامل یبودن رس
رسان ههای جدید است که آنها را تعاملی م یکند.
رکای ارتباطی است. بر اساس این 􀀯 3. درکِ کاربران 4: تعامل مفهومی در ذهن کاربران و ش
انه محدود نم یشود، بلکه در درک 􀀯 ته تعاریف، ارزیابی دربارة تعامل صرفاً به فناوری رس 􀀯 دس
ی را به عنوان پایه منفرد تعامل یبودن یک 􀀯 ران هم قرار م یگیرد؛ یعنی نباید تنها معیار فن 􀀯 کارب
رسانه در نظر بگیریم.
1984 ( با همین رو کیرد م ینویسد که تعامل تا حدی به توانایی افراد برای آزمون ( ترکل 5
یا مصرف رسان ههای مختلف، هما نگونه که درگیر ارتباط با انسا نهای دیگر م یشوند مربوط
1995 ( کیی از نخستین مطالعاتی ( است )کیوسیس، 2002 (. به گفته کیوسیس مطالعه نی وهاگن 6
رد. در تعاریف کنونی از تعامل یبودن، 􀀯 ود که تعامل را به عنوان درک افراد تعریف عملی ک 􀀯 ب
این تعریف کاربر مبنا 7 بیشتر مشاهده م یشود. این نکته نشان م یدهد که باز یهای ویدیویی و
رایان های مطابق نظر کیوسیس کیی از تعامل یترین رسان هها هستند.
ته از تعاریف نتیجه م یگیرد تعریفی که از تعامل ارائه 􀀯 ه دس 􀀯 یس با توجه به این س 􀀯 کیوس
ازه )مفهوم( چن دبعدی یعنی ساختار فنی، بافت )مجموعه( 􀀯 ود ، باید هر سه جزء این س 􀀯 م یش
ارتباطی و همچنین ذهنیت کاربران را پوشش ده د.
) نمودار 4. ابعاد س هگانه تعامل یبودن در مدل کیوسیس ) 2002
1. Murray
2. Procedural
3. Participatory
4. The Perception of User
5. Turkel
6. Newhagen
7. Use-Based
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
9
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
اس این تعریف، 􀀯 پس تعریف عملیاتی خود از تعامل را ارائه م یدهد. براس 􀀯 یس س 􀀯 کیوس
ساختار فنی رسانه با ویژگ یهایی نظیر سرع ت، گستر ه، انعطاف زمانی و پیچیدگ یهای حسی
مشخص م یشود. زمینة ارتباطی با حضور اجتماعی و وابستگی مرتبه سوم شناخته م یشود و
ادراک کاربر هم با نزد کی ی، انگیزش حسی و سرعت ادراکی تعریف م یشوند. در این تعریف
ت. در واقع، او برای 􀀯 یس از نوعی م کلوها نگرایی طرفداری کرده اس 􀀯 ب هخوبی م یبینیم کیوس
تعامل یک جنبه فنی و برای این جنبه فنی یک امتداد انسانی تعریف کرده است.
یس در جای دیگر )تاتار، 1386 ( دربارۀ میزان تعامل یبودن خبرگزار یها مورد 􀀯 مدل کیوس
بررسی قرار گرفته است اما این مدل در مورد باز یهای کامپیوتری به عنوان کیی از تعامل یترین
ت. در بخ شهای بعدی به بررسی بازی رایان های 􀀯 ی نشده اس 􀀯 کال رسان ههای نوین بررس 􀀯 اش
بر اساس مدل س هوجهی کیوسیس خواهیم پرداخت. » فراخوانی به خدمت «
رو ششناسی
نیاز به بررسی هر سه جنبه )فنی، ،» فراخوانی به خدمت « برای بررسی میزان تعامل یبودن باز ی
تفاده کنیم. ابعاد 􀀯 زمینه ارتباطی و ادراک کاربر( وجود دارد. بنابراین ناچاریم از چند روش اس
اول و دوم تعامل یبودن توسط محقق صورت م یگیرد. در این ابعاد، محقق باید ارزیابی کند آیا
ازد، از 􀀯 بازی از نظر ویژگ یهای فنی و زمین های که برای ارتباط با کاربر یا باز کین فراهم م یس
ویژگ یهای تعامل یبودن برخوردار است یا نه. اما بعد سوم نیازمند بررسی ادراک مخاطب است
که کار دشواری است و باید یا از طریق رو شهای شب هآزمایشی یا پیمایش انجام شود. در این
فراخوانی « تحقیق ما از روش پیمایش برای بررسی ادراک باز کینان از میزان تعامل یبودن بازی
تفاده کرد هایم. نحوة سنجش هریک از ابعاد را در زیر توضیح داد هایم. در اینجا 􀀯 اس » به خدمت
نیاز است تا قدری بیشتر دربارۀ بعد ادراکی و پیمایش انجا مشده توضیح بدهیم.
بعد ادراکی با طراحی گوی ههایی به روش ل کیرت سنجیده شده است. بعد ادراک باز کین که در
مدل کیوسیس دارای سه بعد فرعی است )نزد کی ی، انگیزش حسی و سرعت ادراکی( با هفت متغیر
سنجیده شده است. سه مورد از این متغیرها، جنب ههای مختلف متغیر نزد کیی را م یسنجیدن د، سه
مورد بعدی به متغیر انگیزش حسی اختصاص دارند و سرعت ادراکی نیز تنها با یک متغیر آزمون
ده است. در مرحله نخست، برای سنجش این هفت متغیر، پرسشنام های با 28 سؤال تنظیم و 􀀯 ش
در باز کید ههای مختلف سطح شهر تهران پی شآزمون شد. سپس با تحلیل عاملی 30 پرسشنامه،
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
10
ؤال مناسب تقلیل داده شد. سؤا لها )گوی هها( به صورت طیف ل کیرت 􀀯 ؤال اولیه به 19 س 􀀯 28 س
پن جقسمتی طراحی شده و در اختیار باز کینان قرار داده شد. پرسشنامه به صورت خوداظهاری بوده
و توسط باز کینان پر شده است. به دلیل نبود چارچوب نمون هگیری از تعداد و مشخصات باز کینان
در شهر تهران، از نمون هگیری غیراحتمالی با دسترسی آسان استفاده شده است. بنابراین نتایج این
تحقیق قابل تعمیم به همه باز کینان باز یهای رایان های در تهران نیست. بین 100 نفر از باز کینان به
عنوان نمونه، پرسشنامه توزیع شده که تنها 87 مورد آن توسط آنان پر شده است.
نتایج
الف ساختار فنی
1. سرع ت: ارزیابی سرعت در ارتباط با مفهوم تعامل در این بازی کار پیچید های است. در این
ت. در حال 􀀯 رعت، همان قابلی تهای فنی لازم برای انجام این بازی اس 􀀯 پژوهش جنبة فنی س
ت که بسیاری از کامپیوت رهای 􀀯 رعت برای انجام این بازی 128 مگابایت اس 􀀯 حاضر حداقل س
رعت در بازی شبک های نیز به دلیل وجود 􀀯 رعت را دارا هستند. میزان س 􀀯 خانگی این میزان س
رعت بارگذاری این بازی هم نسبتاَ 􀀯 ت. س 􀀯 ی م در باز یکد هها، بالا و قابل قبول اس 􀀯 ارتباط باس
بالاست و بازگذاری آن با یک کامپیوتر معمولی حدود ده ثانیه طول م یکشد.
ود که یک وسیله ارتباطی به 􀀯 تر ه: گستره م یتواند به تعداد انتخا بهایی اطلاق ش 􀀯 2. گس
این انتخا بها تا اندازة ،» فراخوانی به خدمت « کاربرانش م یدهد )کیوسیس، 2002 (. در بازی
زیادی به باز کین داده شده، درحال یکه گاهی باز کین ب هشدت با محدودیت انتخاب روبروست.
گاهی اوقات تعداد گزین ههای پیش رو به نوع پشت سر گذاشتن مراحل قبلی بستگی دارد. شما
لح ههای گوناگونی به همراه خود برداری د، به چهار طرف حرکت کنید و بپری د، 􀀯 م یتوانید اس
نشانه بروی د، سین هخیز حرکت کنید یا اینکه نی مخیز بدوید. حتی این امکان برای شما فراهم شده
ت دیوار خارج شوی د، دشمن را ببینید و قبل از اینکه بتواند به شما 􀀯 که برای یک لحظه از پش
شلیک کند، سر جای خود برگردید. در شرایط خاص شما م یتوانید یک بمب ساعتی را کار
بگذاری د، ب یسیم بزنید یا اینکه فرماندة خود را از زندان نجات دهید. درجة سختی بازی را هم
م یتوانید در منوی ابتدای بازی تنظیم کنید. همچنین م یتوانید بازی را ذخیره کنید و در زمانی
ش از کامپیوتر را نیز برای شما فراهم 􀀯 دیگر بازی را ادامه دهید. طراحان این بازی امکان پرس
کرد هاند و شما م یتوانید از کامپیوتر اطلاعاتی در مورد مسیر و اهداف بگیرید.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
11
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
لیک 􀀯 رباز معمولی م یتواند به هر طرف که بخواهد، ش 􀀯 در این بازی، باز کین مثل یک س
کند. این امکان برای باز کین فراهم شده که کارکرد دکم هها را تغ ییر دهد. هدف هم روی کادر
ان داده شده تا کاربر مسیر را گم 􀀯 بز نش 􀀯 کوچکی که روی صفحه کامپیوتر قرار دارد با رنگ س
ترة انتخا بهای پیش روی باز کین، امکان بازی 􀀯 د. مزیت مهم این بازی در ارتباط با گس 􀀯 نکن
ازی م یدهد. در بازی 􀀯 ت. این امکان به لحاظ تعاملی وجهه کاملاَ جدیدی به ب 􀀯 بک های اس 􀀯 ش
شبک های به دلیل اضافه شدن تعامل باز کین با باز کین به تعامل باز کین با کامپیوت ر، نوع جدیدی
از تعامل شکل م یگیرد که سطح آن از مجموع دو تعامل پیشین بیشتر است. کیی از نکاتی که
تره اهمیت خاصی پیدا م یکند، تنوع مکان ی، زمان ی، موقعیتی و حتی 􀀯 در این بازی از نظر گس
شخصیتی خاصی است که در بازی وجود دارد.
هما نطور که گفته شد کاربر در این بازی در نقش سه سرباز ظاهر م یشود. مکان بازی نیز
بسیار متنوع است. از کنار دریا گرفته تا دش تهای ی خزده و از کوهستان گرفته تا شهرها و حتی
روی کشتی ممکن است عرصة نبرد باشند. این نبرد در کشورهای مختلفی پیگیری م یشود و
در هرکشور نشان ههای ملی آن کشور مثل خ ط، زبان و حتی لهجه بازنمایی م یشوند.
در مجموع، این بازی امکانات زیادی برای استفادة تنهایی یا در ترکیب، به باز کین م یدهد،
اید 􀀯 ر انتخا بهای پیش رو، باز کین را با محدودی تهای جدی روبرو م یکند که ش 􀀯 ا از نظ 􀀯 ام
ت 􀀯 ه دلیل طراحی خوب بازی در نگاه اول چندان به نظر نیاید. به لحاظ با زبودگی سرنوش 􀀯 ب
)کوثر ی، 1384 ( ب هشدت با محدودیت روبروست. سرنوشت بازی در هر مرحله کاملاَ مشخص
است و کاربر با هر مهارت و خلاقیتی در نهایت به این سرنوشت خواهد رسید. این مسئله در
تمام قسم تهای بازی وجود دارد و در نهایت با فتح برلین به دست متفقین به پایان م یرسد.
ت نیز کاملاَ از پیش تع یین شده و امکان 􀀯 ته از خود سرنوش ت، مسیر رسیدن به سرنوش 􀀯 گذش
دیگری وجود ندارد. البته چون باز کین در این مسیر انتخا بهای متعددی دارد، کمتر احساس
ئله ژانرهاست. در 􀀯 محدودیت م یکند. کیی دیگر از محدودی تهای این بازی در ارتباط با مس
برخی باز یها، شما م یتوانید بین دو ژانر شلی ککنندة او لشخص و شلی ککنندة سو مشخص
کیی را انتخاب کنید. در ژانر شلی ککنندۀ او لشخص، کاربر بازی را از دید کاراکتر بازی م یبیند
لی ککنندة سو مشخص، کاربر خود کاراکتر بازی را هم م یبیند و در واقع گویی 􀀯 اما در ژانر ش
بازی از دید یک دوربین )اغلب در پشت سر کارکتر بازی( فیلمبرداری م یشود. در این باز ی،
لی ککننده، او لشخص است و امکان تغ ییر این ژانر وجود ندارد. البته چنین 􀀯 از ابتدا تا انتها ش
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
12
نیز وجود دارد. احتمالاَ » قلعه وُلفنشتاین « و » مدال افتخار « ابه مثل 􀀯 ئل های در باز یهای مش 􀀯 مس
طراحان این باز یها با این کار قصد داشت هاند باز کین ای نهمانی بیشتری با کاراکتر بازی پیدا کند
که این مسئله را در بحث از وجوه انسانیِ تعامل، بیشتر مورد بررسی قرار خواهیم داد.
یس ) 2002 ( انعطا فپذیری زمانی به قابلیت یک 􀀯 ری زمانی: از دید کیوس 􀀯 3. انعطا فپذی
ات در طول زمان برم یگردد. این قابلیت م یتواند توانایی برقراری 􀀯 فناوری برای حفظ اطلاع
همزمان ارتباط )تلفن( یا توانایی برای حفظ اطلاعات در طول زمان باشد )نامه(. سیست مهایی
تن امکان ذخیرۀ بازی 􀀯 ه هر دو قابلیت را دارند، تعامل یترند مانند اینترنت. این بازی با داش 􀀯 ک
ت و 􀀯 بک های اس 􀀯 د. همی نطور دارای امکان بازی ش 􀀯 م یتواند از نظر زمانی کاملاَ منعطف باش
بنابراین امکان برقراری ارتباط همزمان را فراهم م یکند. در واقع، این بازی هر دو امتیاز مربوط
به طبق هبندی کیوسیس را کسب م یکند. محدودیت انعطا فپذیری زمانی مشخص م یشود که
کیی از اعضا بخواهد ادامة بازی را به زمان دیگری » فراخوانی به خدمت « بک های 􀀯 در بازی ش
واگذار کند. در چنین حالتی توافق اعضا برای ذخیرۀ بازی در همان مرحله شرط لازم است.
4. پیچیدگی حس ی: براساس نظر دورلاک ) 1987 ( م یتوان پیچیدگی فنی را به عنوان فعال کردن
ح سهای پنجگانه توسط یک نظام ارتباطی تعریف کرد )به نقل از کیوسی س، 2002 (. این بازی سه
حس از پنج حس باز کین را به کار م یگیرد. بینایی و شنوایی نقش عمد های در این بازی به عهده
دارند. بعد از آنها، حس لامسه است؛ آ نهم در شکل ابتدایی آن یعنی لمس صفحة کلید.
تین بازی رایان های در 􀀯 با دقت در تاریخ باز یهای کامپیوتر درمیی‌ابیم از زمان اختراع نخس
تل ریمن 1 )و کی یپدی ا، 2006 ( تاکنون، پیچیدگی 􀀯 ط توماس تی. گل داسمیت و اس 􀀯 1947 توس
تر باز یها در همان سطح سه حس باقی مانده و فقط در میزان ب هکارگیری آنها 􀀯 ی در بیش 􀀯 حس
نیز این سه حس ب هخوبی به کار گرفته » فراخوانی به خدمت « تغ ییراتی ایجاد شده است. در بازی
ی در آن دیده نم یشود و پیچیدگی 􀀯 وند؛ اما نکتة چندان جدیدی از نظر پیچیدگی حس 􀀯 م یش
360- نیست که در آن حسگ رها به فعالی تهای Xbox حسی موجود در آن در حد سیستمی مثل
بدنی باز کین واکنش نشان م یدهند.
ب زمینه ارتباطی
وم: این عامل درصدد ارتباط میان پیا مهای متوالی است که بین دو نظام 􀀯 تگی مرتبۀ س 􀀯 1. وابس
متوجه خواهیم شد از این لحاظ م یتواند » فراخوانی به خدمت « مبادله م یشود. با یک بار بازیِ
1. Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
13
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
امتیاز بالایی کسب کند. تمام مراحل پشت سر هم است و تعامل میان باز کین و بازی پشت سر
هم ادامه دارد. در واقع، چنانچه پیا مهای مبادل هشده با هم ارتباطی نداشته باشند، باز کین م یبازد.
ت که 􀀯 بنابراین هرچند باز کین فرمان م یدهد و کامپیوتر اجرا م یکن د، اما در واقع این بازی اس
تع یین م یکند باز کین باید چه فرمانی دهد تا نبازد. این احتراز از باخت باز کین را وادار م یکند
در ارسال فرما نها، وابستگی مرتبۀ سوم را تا جایی که م یتواند، رعایت کند.
2. حضور اجتماع ی: حضور اجتماعی درجة مطرح ساختن فرد در فضای ارتباطی است و
اغلب با کلماتی مثل م ن، مال من و غیره مشخص م یشود )کیوسی س، 2002 (. حضور اجتماعی
از این جنبه بسیار ضعیف است. این بازی هرگز از شما » فراخوانی به خدمت « در بازی ت کنفره
نم یپرسد چه کسی هستید و چه مشخصاتی دارید. حتی نوع کاراکتر بازی هم از قبل مشخص
شده و شما نقشی در تع یین ویژگ یهای آن ندارید. البته حضور اجتماعی را از یک جهت دیگر
ی قرار داد. در واقع، هرچند باز کین در طول بازی هرگز کلمه من را 􀀯 هم م یتوان مورد بررس
است که بازی م یکند؛ بنابراین، » من « ب هکار نم یبرد، اما نباید فراموش کنیم در سراسر بازی این
از این لحاظ کلمه من در این بازی و سایر باز یهای رایان های به طور پیوسته تکرار م یشود و
این باز یها از لحاظ حضور اجتماعی، نمرۀ بسیار بالایی کسب م یکنند.
حضور اجتماعی در نوع شبک های این بازی نیز ب هطور فزایند های افزایش میی‌ابد. در واقع،
اط با بازی و هم در ارتباط با دیگر باز کینان وجود دارد و 􀀯 ا حضور اجتماعی هم در ارتب 􀀯 اینج
هما نطور که قبلاً هم گفته شد، تعامل نهایی بیشتر از مجموع دو تعامل خواهد بود.
ج ادراک کاربر
ط محققان ارزیابی شد. از این نظر بازی 􀀯 ته توس 􀀯 دو بُعد فنی و زمینۀ ارتباطی در بخش گذش
ت. در این بخش، نتایج 􀀯 از تعامل یبودنِ قابل ملاحظ های برخوردار اس » ی به خدمت 􀀯 فراخوان «
سنجش ادراک باز کینان از میزان تعامل یبودن این بازی مورد ارزیابی قرار م یگیرد. هما نگونه
که آمد، این بُعد به روش پیمایش و با استفاده از طیف ل کیرت صورت گرفته است. در مجموع،
برای سنجش سه بُعد فرعی ادراک کاربر، از هفت متغیر و 19 گویه استفاده شده است. در این
بخش، ابتدا به میانگین نمراتی که باز کینان به این ابعاد داد هاند م یپردازیم و سپس برخی دیگر
از آمارهای جالب توجه را ارائه م یدهیم.
نتایج تحلیل داد هها نشان م یدهد میانگین امتیاز ب هدس تآمده برای کلیه متغیرهای هف تگانه،
بالاتر از حد متوسط و بنابراین حاکی از میزان قابل توجه تعامل یبودن از سوی باز کینان است.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
14
در زیر ابتدا میانگی نهای ب هدس تآمده و سپس انحراف معیار آنها گزارش شده است. میانگین
،) =4SD/01( 22/96 » قرار گرفتن در جریان بازی « : ت􀀯 رح زیر اس 􀀯 متغیرهای هف تگانه به ش
قرار گرفتن در زمینه « ،) =1SD/57( 8/11 » ت􀀯 طح تعامل در جریان بازی به صورت گی من 􀀯 س«
» حس بینایی « ،) =1SD/20( 3/75 » حس لامسه « ،) =2SD/51( 10/31 » ایدئولوژیک سازندگان
)=2SD/67( 9/65 » سرعت ادراکی « 1=( و SD/94( 7/18 » نوایی 􀀯 حس ش « ،)=1SD/62( 7/95
4( و کمترین آن متعلق به / ترین انحراف معیار متعلق به قرار گرفتن در جریان بازی ) 01 􀀯 بیش
1( بوده است. / حس لامسه ) 20
جدول شماره 1 . داد ههای توصیفی برای متغی رهای خرد
متغی رهای اصلی متغیرهای خرد تعداد گویه ها بیشینه امتیاز
ممکن میانگین انحراف
معیار کشیدگی
نزدیکی ادراک کاربر
-0/303 4/01 22/ قرار گرفتن در جریان بازی 96 30 6
سطح تعامل در جریان بازی
-0/733 1/57 8/ به صورت گیم نت 11 10 2
قرار گرفتن در زمینه
-0/791 2/51 10/ ایدئولوژیک سازندگان 31 15 3
انگیزش حسی
-0/870 1/20 3/ حس لامسه 75 5 1
-0/612 1/62 7/ حس بینایی 95 10 2
-0/382 1/94 7/ حس شنوایی 18 10 2
0/324 2/67 9/ سرعت ادراکی سرعت ادراکی 65 15 3
میانگین » نزد کیی « ت آمد. در متغیر 􀀯 ابهی نیز در ارزیابی متغیرهای اصلی به دس 􀀯 نتایج مش
انگیزش « ت. حال آنکه این مقدار برای متغیر 􀀯 5=( اس SD/73( 41/ تآمده، 48 􀀯 امتیازات ب هدس
2=( بود. SD/67( 9/65 » سرعت ادراکی « 3=( و برای متغیر SD/40( 18/99 » حسی
جدول شماره 2 . داد ههای توصیفی برای متغی رهای اصلی
متغی رهای اصلی تعداد گویه ها بیشینه امتیاز ممکن میانگین انحراف معیار کشیدگی
ادراک کاربر
-0/324 5/73 41/ نزدیکی 48 55 11
-0/334 3/40 18/ انگیزش حسی 99 25 5
-0/324 2/67 9/ سرعت ادراکی 65 15 3
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
15
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
همبستگی میان متغیرها
0 برای متغیرهای / نتایج تحلیل همبستگی پیرسون نشان داد همبستگی در سطح معناداری 05
ی 􀀯 رعت ادراکی و انگیزش حس 􀀯 0( و س / 0/232- ، آلفا - 031 R( ی و نزد کیی 􀀯 زش حس 􀀯 انگی
ی و نزد کیی )آلفا 􀀯 رعت ادراک 􀀯 ت و بین دو متغیر س 􀀯 ادار اس 􀀯 0( معن / ا - 048 􀀯 0/214- ، آلف R(
0/976- ( رابطه معن یداری وجود ندارد. معنادار نبودن رابطه این دو متغیر حاکی از آن است که
رعت ادراکی )عمدتاً به دلیل بازی در باز یکد هها( چندان به آنان 􀀯 از نظر باز کینان بالا بودن س
حس نزد کیی به بازی نم یدهد )مقاصد ایدئولوژیک سازندگان، آنان را آگاه نم یسازد و سبب
نم یشود که احساس نزد کیی بیشتری با دیگر باز کینان در حین بازی بکنند و یا بیشتر در جریان
» فراخوانی به خدمت « بازی قرار گیرند. شاید کیی از دلایل این عدم ارتباط آن است که بازی
نه دربارۀ تاریخی است که باز کین چندان به آن آشنایی داشته باشد و نه تجرب ه تاریخی از آن
دارد. برای باز کینان غربی احتمالاً این بازی معنادارتر است.
جدول شماره 3. همبستگی بین متغی رهای اصلی
انگیزش حسی نزد کیی سرعت ادراکی
انگیزش حسی
معناداری )دوسویه(
تعداد نمونه
02/214 01/232 1
/048 /031 0
87 87 87
نزدیکی
معناداری )دوسویه(
تعداد نمونه
-/003 1 0/232
/976 0 /031
87 87 87
سرعت ادراکی
معناداری )دوسویه(
تعداد نمونه
1 -/003 0/214
0 /976 /048
87 87 87
روایی گوی هها
ی آمارهای توصیفی گوی هها حاکی از آن است که گوی هها نمر های بالاتر از حد میانگین 􀀯 بررس
ت که بازی از نظر باز کینان دارای میزان قابل قبولی از تعامل یبودن 􀀯 انه آن اس 􀀯 دارند و این نش
ت. با این حال، دو پرسش باقی م یماند: آیا گوی هها دارای همبستگی درونی 􀀯 ده اس 􀀯 ارزیابی ش
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
16
کافی هستند؟ و آیا گوی هها یک بُعد را م یسنجند یا چند بُعد را؟ برای پاسخگویی به پرسش
اول از آزمون آلفای کرونباخ استفاده شده است. میزان آلفای کرونباخ برای 11 سؤال مربوط به
ت و این میزان از نظر روایی درونی میزان مطلوبی محسوب م یشود. آلفای 􀀯 0 اس / نزد کیی 65
ان م یدهد 5 گوی ه مورد نظر برای 􀀯 ی، برابر 57 / بود که نش 􀀯 کرونباخ برای متغیر انگیزش حس
ه گویة ارزیاب یکنندة سرعت ادراک ی، 􀀯 نجش این متغیر تا حدودی ضعیف هستند. برای س 􀀯 س
ان م یدهد این پرس شها روایی درونی قابل 􀀯 به شد که نش 􀀯 0 محاس / آلفای کرونباخ حدود 67
قبولی دارند.
ش دوم از تکنیک تحلیل عاملی استفاده کرد هایم. نتایج اجرای تحلیل 􀀯 خ به پرس 􀀯 برای پاس
کیم و مولی، 1379 ( حاکی از آن است که بزر گترین ( » چرخش بیشینه شباهت « عاملی با تکنیک
بارهای عاملی گوی هها روی همان بعد مورد نظر قرار م یگیرند و همان بعد را سنجید هاند و نه
بعد دیگر را )جدول 4(. تنها در مورد متغیر قرار گرفتن در جریان باز ی م یتوان گفت که جز در
مورد گوی ههای شماره 1 و 2 ، بقیه گوی هها بار عاملی قابل توجهی روی بعد مورد نظر دارند.
جدول شماره 4 . تحلیل عاملی پرس شها برای متغی رهای مختلف
متغیر قرار گرفتن در
جریان بازی
متغیر سطح تعامل
در جریان بازی به
صورت گیم نت
قرار گرفتن در زمینه
ایدئولوژیک سازندگان
بازی
متغیر انگیزش حسی متغیر سرعت ادراکی
nt مولفه nt مولفه nt مولفه nt مولفه nt مولفه
1 1 1 1 1
/829 Q19 /732 Q12 /828 Q11 /781 Q8 /758 Q3
/764 Q17 /634 Q13 /702 Q10 /781 Q7 /754 Q4
/727 Q18 /560 Q14 /670 Q9 /716 Q5
/553 Q15 /580 Q2
/547 Q16 /479 Q6
/340 Q1
بحث کلی
م کار در ارتباط با متغیر نزد کیی قرار گرفته و 􀀯 ترین حج 􀀯 بیش » فراخوانی به خدمت « در بازی
ورهای 􀀯 تفاده از نوعی فرامل ینمایی )درگیر کردن همه کش 􀀯 طراحان بازی تلاش م یکنند با اس
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
17
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
اروپایی( حس نزد کیی را در باز کینان به وجود آورند؛ با این حال، این بازی باز هم توانسته در
کشورهای غیرغربی طرفداران زیادی پیدا کند. در واقع، هرچند نشان ههای غربی و ب هخصوص
ن بازی به وفور وجود دارد، اما به دلیل تعامل بالای موجود در بازی، باز کین 􀀯 ی در ای 􀀯 امر کیای
به این نشان هها چندان توجه نم یکند و حاضر است به عنوان یک سرباز امر کیایی، انگلیسی یا
فرانسوی با آلمان یها بجنگد. بالا بودن میزان نزد کیی در این بازی سبب شده سایر ضع فهای
این بازی همچون عدم بازبودگیِ سرنوشت چندان به چشم نیایند و کاربر از تکرار بازی خسته
تآمده از کاربران این بازی رایان های هم با نتایج ارزیابی بازی توسط خود 􀀯 ود. نتایج ب هدس 􀀯 نش
ای ادراکی این بازی نمره بیش از میانگین 􀀯 ان هماهنگی دارد. کاربران به همة ویژگ یه 􀀯 محقق
داد هاند که نشا ندهندة موفقیت آن در درگیر کردن کاربر در یک جریان تعاملی است.
نتیج هگیری
هرچند مدل کیوسیس یک مدل پذیرفت هشده در حوزه ارتباطات است، اما این مدل برای تب یین تعامل
در باز یهای رایان های دارای نواقصی است. برای مثال، استفاده از ژانر شلی ککننده او لشخص و عدم
وجود امکان استفاده از بقیة ژان رها، نقص به شمار م یرود. حال آنکه در تحلیل ارائ هشده دیدیم این
محدودیت ب هنوعی م یتواند میزان و سطح تعامل را بالا ببرد؛ به عبارت دیگر، این محدودیت باعث
را افزایش » نزد کیی « برای این بازی کاهش پیدا کند؛ درحال یکه همزمان امتیاز » گستره « م یشود امتیاز
م یدهد و هما نطور که م یدانیم تعامل بیشتر به باز کین برم یگردد تا وسیل های که باز کین با آن در
جریان تعامل قرار گیرد. نکتة دیگر در ارتباط با این مدل نیاز به معیا رهای دقیق برای شاخ صسازی،
ب هویژه در بخش ادراک باز کین است. مدل کیوسیس برای تب یین بهتر نیازمند اضافه کردن مجموع های
از جزئیات است تا شاخ صساز یها و تعریف عملی با کمک این مدل، دارای هماهنگی و انطباق
بیشتری باشد. با ز یهای رایان های و ویدیویی روزب هروز در حال گسترش هستند و جنب ههای بیشتری
از زندگی روزمرة کودکان و بزرگسالان جهان را تحت تأثیر قرار م یدهند. مطالعات بیشتر با استفاده
ای کیفی م یتواند تب یی نهای جدیدی از تمایلات و نیات رفتاری در میان گرو ههای 􀀯 از مصاحب هه
ی، اقتصاد ی و فرهنگی ارائه دهد. مطالعه تعامل در باز یکد هها با استفاده از 􀀯 مختلف سن ی، جنس
تحلیل واکن شهای رفتاری بازیگران و مقایسه آن با رفتار کاربر در هنگام بازی ت کنفره نیز م یتواند
نتایج جالبی در بر داشته باشد. زمینۀ بسیار جالب دیگر برای مطالعه م یتواند سنجش تعامل کاربرانِ
دارای زمین ههای فرهنگی متفاوت با یک بازی رایان های و مقایسه این نتایج با هم باشد.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
دوره دوم
شماره 7
پا ییز 1388
18
منابع
تاتار، ع. ) 1386 ( تعامل یبودن در سای تهای خبرگزار ، ی )پایا ننامه مقطع كارشناسي ارشد(، دانشگاه تهران،
دانشکده علوم اجتماعی.
همایش دین و رسان ، ه مرکز ،» تعامل یبودن و بازبودگی در بازی های کامپیوتری دینی « ) کوثری، م. ) 1384
تحقیق و توسعه صدا و سیما.
، فصلنامه پژوهش زنا ، ن شماره 16 ،» خانواده سیم )سیمز(: فراسوی جنسیت و نژاد « )  ) 1385
.51- صص 66
مجموعه مقالات بازی های رایان ها ، ی مرکز ،» مطالعات فرهنگی و بازی های رایانه ای « )  ) 1387
مطالعات و تحقیقات رسان های همشهری.
فصلنامه راهبرد ،» نسل های ا کیس، وای و زد و سیاست گذاری فرهنگی در ایران « )  ) 1387
.65- فرهن ، گ دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی، شماره 3، دوره -، صص 85
کی. ج.، مولر ، چ. ) 1379 ( کاربرد تحلیل عاملی در پژوه شهای اجتماع ، ی مترجم: مسعود کوثری، تهران: نشر
سلمان.
Gee, James P. (2004) What Video Games Have to Teach Us about Learning and
Literacy?, Palgrave: Macmillan.
Grimes, S. (2006) “Online Multiplayer Games: a Virtual Space for Intellectual Property
Debates?”, New Media & Society, Vol. 8 (6): 464-446.
Kalleja, G. (2007) “Digital Game Involvement: A Conceptual Model”, Games and
Culture, Vol. 2 (3): 236-260.
Kingsepp, I. (2007) “Fighting Hyper reality with Hyper reality: History and Death in
World War II”, Game and Culture, Vol. 2(4):366-375.
Kiousis, S. (2000) “Interactivity: Concept Explication”, New Media & Society, Vol. 4,
(3): 355-383.
Machin, D. & Leeuwen, Theo V. (2007) Global Media Discourse: A critical Introduction,
London: Routledge.
Manninen, T. (2004) “Rich Interaction Model For Game and Virtual Environment
Design, ACTA”, Universitatis Ouluensis Series a Scientiae Rerun Naturalism,
available at http://herkules.oulu.fi/isbn9514272544/isbn9514272544.pdf.
McMillan, S. J. & Downes, E. J. (2000) “Defining Interactivity: A Qualitative:
Identification of Key Dimensions”, New Media and Society, Vol. 2(2):157-179.
www.SID.ir
Archive of SID
فصلنامه علم ی- پژوهشی
19
تعاملی بودن در بازی
رایانه ای ...
_________ (2002) “A Four-Part Model of Cyber-Interactivity: Some Cyber-Places are
More Interactive than Others”, New Media and Society, Vol. 4(2): 271-291.
Montgomery, K. C. (2007) Generation Digital: Politics, Commerce, and Childhood in
the Age of the Internet, Massachusetts: MIT Press.
Oblak, T. (2005) “The Lack of Interactivity and Hypertextuality”, Online Media,
Gazette, Vol. 67(1):87-106.
Rafaeli, S. (1988) “Interactivity: From new media to communication”, Sage Annual
Review of Communication Research: Advancing Communication Science, Vol. 16
(-):110-134.
Rojek, Ch., Shaw, S. M. & Veal, A. J. (2006) A Handbook of Leisure Studies, Palgrave:
Macmillan Ltd.
Stephanie Ricker S. (2008) “The War Games Scenario, Regulating Teenagers and
Teenaged Technology (1980–1984)”, Television & New Media, Vol. 9(6): 487-513.
Steven P. (2007) “Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution”,
available at http://StvenPole.net.
Tapscott, D. (1998) Growing Up Digital: the Rise of the Net Generation, McGraw-Hill
Professional.
فهرست لین کها
http://www.iritn.com/?action=show&type=news&id=10561
http://www.winbeta.net/comments.php?catid=3&shownews=1402
http://www.ghajar.ir/archives/019715.php
http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres
http://empiredvd.com/saving-private-ryan.shtml
http://dvd.ciao.co.uk/Enemy_At_The_Gates_DVD__35903
http://www.iritn.com/?action=show&type=news&id=10561
http://www.beyondhollywood.com/reviews/bandofbrothers.htm
http://www.ultimate-gamer.com/cod/cod.htm
www.SID.ir